Socratic Design PL - 26.XII.2005 (Wielka Trójka).

Witajcie,
W końcu jest. Wpis z SD traktujący w 100% o teorii RPG. Jak po tytule mej notki widzicie, dziś poczytacie co nieco o Wielkiej Trójce + poznacie dlaczego w zasadzie te pytania są tak ważne, istotne i, cóż, nie oszukujmy się, trudne. Tak więc, bez większych cerygieli - życzę Wam w tym miejscu przyjemnej lektury i zachęcam do komentowania/wyłapywania błędów ;).

- - -

Nie ukrywam, iż ten wpis jest chyba pierwszą notką w 100% pasującą do założeń mej strony. Moim celem jest przecież dostarczenie Wam podstawowych narzędzi, używanych w świecie projektantów gier role playing. Tym, czym będziemy się więc dziś zajmować jest omówienie narzędzia niezwykle często używanego na The Forge i – w mniejszym stopniu – na RPGnet. Osobiście używałem go aby wykonać trzy prace konkursowe zgłoszone do konkursu Ronnies, organizowanego przez Adept Press (w momencie jego publikacji, dwie z nich zdobyły w nim nagrody). Samo narzędzie jest zasadniczo zbiorem trzech prostych, niemniej niezwykle wnikliwych, pytań - dotyczących tego czym dana gra role playing jest oraz co bazowo ona robi. I właśnie tym trzem pytaniom została nadana nazwa ‘Wielkiej Trójki’.

Na początek, mały rys historyczny (albo tak naprawdę jego brak) pytań z Wielkiej Trójki. Nie jestem w stanie powiedzieć Wam kto pierwszy je wymyślił i użył – wątpię też aby ktokolwiek inny potrafił Wam taką osobę wskazać. Moim zdaniem pojawiły się one (prawdopodobnie jedne po drugim) na drodze pewnej ewolucji: jako swoista odpowiedź na potrzebę utworzenia pewnych ram pomocnych w dyskusji o projektowaniu gier role playing, kiedy ta zaczęła być czymś oczywistym w erpegowym fandomie. Podobnie, nie umiem też odpowiedzieć Wam kto nadał im taką nazwę. Jednakże wydaje się iż ich historia nie jest aż tak istotna – istotne jest raczej to jak się tej Wielkiej Trójki używa i czemu jest ona taka ważna.

Wystarczy wstępu – czym jest Wielka Trójka?

Odpowiedzią na następujące pytania:

1) O czym jest Twoja gra?

2) Co robią postacie?

3) Co robią gracze?


Na pierwszy rzut oka – chyba nie ma prostszych pytań, prawda? Każde z nich składa się góra z pięciu słów. Żadnych dodatkowych pytań. Żadnego teoretycznego żargonu. Więc, o co tyle hałasu? Cóż, haczyk jest w tym, że dla wielu (naprawdę wielu) game designerów powyższe pytania są najtrudniejszymi pytaniami na jakie kiedykolwiek musieli odpowiadać.

Po raz pierwszy napisałem o nich na The Forge w temacie: Troy’s Standard Rant #1 – i później, podczas ich głębszego wyjaśniania, w temacie: Troy’s Standard Rant #2. W zasadzie oba te artykuły są tu niejako warunkiem wstępnym, poprzedzającym jakiekolwiek dyskusje na temat tych pytań (kiedyś, być może, zostaną przetłumaczone - dop. Skryby).

Udzielanie odpowiedzi na te pytania może być trudne dla game designerów ponieważ są oni tak mocno przywiązani do stereotypów i rozwiązań znanych z klasycznych (oldschoolowych – dop. Skryby) gier role playing mówiących o tym jak owe gry powinny wyglądać tudzież jak należy w nie grać. Osobiście bardzo często widzę odpowiedzi przeróżnych ludzi na pierwsze z pytań, będące czymś w stylu: „Przecież chodzi o to aby się dobrze bawić, prawda? To jest w końcu celem wszystkich gier, co nie?”. Albo, jeszcze gorzej, odpowiadają oni w stylu: „Ok, ale czy aby gracze i postacie graczy nie są tożsamymi pojęciami?”. Zadawanie takich pytań świadczy o tym, iż osoba je zadająca jest nowa w środowisku game designerów – zresztą, ja sam odpowiedziałem podobnie kiedy zadano mi te trzy pytania podczas zajmowania się mym projektem Ember Twilight. Nie rozumiałem wówczas tych pytań. Ba, nawet nie próbowałem ich zrozumieć – przez co moja gra nie rozwinęła skrzydeł, nie pokazała pełnego tkwiącego w niej potencjału. Jeśli i Ty nie rozumiesz tych pytań – i nie chcesz ich zrozumieć – czeka Cię bardzo długa i bardzo ciężka droga podczas tworzenia swoich własnych gier.

Dla tych, którzy zechcą zaznajomić się bliżej z tym narzędziem – jest jednak nadzieja. Po pierwsze, by móc spokojnie używać Wielkiej Trójki, powinieneś na dzień dobry wyzbyć się wszystkich swoich zapatrywań na temat tego „jak powinna wyglądać gra role playing”. Najlepiej by było gdybyś zapoznał się z wpisem i dyskusją z tego tematu: “Games, The Standard, and Spoons” (j/w - dop. Skryby), pióra Josha Bishopa Robiego (do którego wrócę jeszcze kiedyś na moim blogu). Po drugie – zanotuj wpierw swe pomysły na grę. Nie zaczynaj tworzenia gry od oparcia jej na tych trzech pytaniach. Prawdopodobieństwo tego, iż cała ta układanka będzie działać – jest niewielkie, jeśli brać pod uwagę moje zdanie w tej sprawie. Rozpisz sobie (krótko) jak ma wg Ciebie wyglądać sesja, przygoda oraz kampania. Zadecyduj też co jest najbardziej istotne dla Ciebie w grze i dopiero wtedy ‘wróć’ do Wielkiej Trójki. Po trzecie – napisz sobie na kartce tzw. „snip-it” (najbardziej odpowiedni polski zamiennik tego słowa to chyba abstrakt – dop. Skryba), w którym w paru słowach odpowiesz na te trzy pytania. Da to ludziom dobry starter by rozeznać się o co chodzi w Twojej grze (i o czym ona jest). Nikt oczywiście nie broni Ci potem rozpisać znacznie dłuższe odpowiedzi dla siebie. Owa dłuższa wersja będzie po prostu Twym przewodnikiem, instrukcją którą będziesz używał w dalszym etapie projektowania gry. Po czwarte wreszcie – zbierz swoje odpowiedzi (wraz z projektem gry) i zamieść je na The Forge w temacie: Indie Design. Naprawdę nie mogę bardziej skrócić czwartego punktu: proś o i czytaj każdy feedback jaki nawinie Ci się pod nos.

A, no i bądź wówczas przygotowany do zmian oraz szlifierki swoich pytań. Feedback, który otrzymasz, znacząco wpłynie na Twoje postrzeganie projektu – bądź elastyczny. Żaden projekt nie jest idealny za pierwszym podejściem.

Ostatnia część mojego wpisu pozostaje otwarta na wszelkie pytania dotyczące Wielkiej Trójki – w końcu po to przecież wszyscy tutaj jesteśmy: aby zadawać pytania.

Szybka notka dla weteranów game designu. Ten wpis prawdopodobnie nie jest przeznaczony dla Was. Każdy Wasz feedback będzie tu oczywiście mile widziany, jednakże większość rad jakich tutaj udzielam kieruję w stronę nowych game designerów. To, czym powinny być RPG Waszym zdaniem, a to czym powinny one być zdaniem gościa-świeżo-wyjętego z piekarnika (takiego jak ja) – to dwie różne rzeczy.

Peace,
-Troy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu 26.XII.2005 r - i jest do wglądu pod tym adresem

- - -

Parę słów Skryby: powtórzę tutaj najważniejszą dla mnie rzecz zawartą w tym wpisie – „Nie zaczynaj tworzenia gry od oparcia jej na tych trzech pytaniach. Prawdopodobieństwo tego, iż cała ta układanka będzie działać – jest niewielkie, jeśli brać pod uwagę moje zdanie w tej sprawie. Rozpisz sobie (krótko) jak ma wg Ciebie wyglądać sesja, przygoda oraz kampania. Zadecyduj też co jest najbardziej istotne dla Ciebie w grze i dopiero wtedy ‘wróć’ do Wielkiej Trójki.”. Nic dodać, nic ująć.

Niestety, jeśli idzie o nasz polski RPG fandom – aż tak wesoło z feedbackiem nie jest (wystarczy tylko wspomnieć, że nikt jeszcze nie napisał ani jednego słowa o Szczurzej Katedrze, pozostałe nibykonkursowe projekty z ostatniej edyji też leżą i kwiczą jeśli o recenzowanie idzie). Jeśli chcecie znać moje zapatrywania, Wasze gry możecie prezentować i prosić o feedback na trzy różne sposoby (w zasadzie na cztery – ale ‘mój’ sposób jest pokrewny drugiej opcji, choć w skali mikro, oczywiście). Jak w takich przypadkach bywa, każdy z nich ma pewne plusy i minusy.

Pierwszy, to skorzystanie z, wydałoby się idealnego, miejsca dla gier ‘niezależnych’ (autorskich): forum autorskie.wieza.org. Plusy są oczywiste – macie stosunkowo największą szansę na to, że ktoś zada Wam parę pytań o Waszej grze, pomoże i podzieli się doświadczeniem. Niemniej, minusem wydaje się być wrodzona leniwość (... bez urazy ;P) przebywających tam person. Efektem czego otrzymacie jeden, może dwa komentarze – i dyskusja umrze śmiercią naturalną (czyt. trafi na 2/3 stronę podforum). Chyba że sami będziecie ją podbijać i/lub prosicie tylko o mały feedback na jakiś konkretny element gry. Prezentowanie nieskończonych projektów = mało opłacalne. Całych gier = jeszcze mniej. Ergo: miejsce dobre gdy wiecie o co chcecie spytać. W innym przypadku: po prostu zagadajcie do mnie ;P (patrz: punkt trzeci).

Drugą opcją jest próba wbicia się w moloch jakim jest Poltergeist. Tutaj, mym zdaniem, Wasz projekt ma większą szansę wywołać sporą reakcję... o ile nie umieścicie go na forum w dziale gier autorskich (cóż, sami zobaczcie [po starszych tematach] jak to się może skończyć). Lepiej załóżcie tam bloga i na niego wrzucajcie informacje o Waszej grze. Dobrze by jednak było gdybyście mieli e-charyzmę oraz znali kilka psycho- i socjologicznych sztuczek, zachęcających inne osoby do polecania Waszych notek to tu to tam. Pamiętajcie jednak, iż rzucanie się do drzwi Poltergeista z samymi tylko odpowiedziami na Wielką Trójkę (lub, 'co gorsza' P19)... może być nieco samobójczym wyczynem. Powiem, iż sam miałbym opory przed prezentowaniem tam podręcznika, który nie jest solidną i przetestowaną betą.

Trzeci sposób to... ‘skala mikro’. Widzicie – to nie tak, że w sieci brak osób chcących udzielić Wam feedbacku. Wbrew pozorom, oni jednak istnieją. I jeśli chcecie mieć +/- pewność otrzymania solidnego feedbacku z ich strony, proponuję właśnie działać w skali mikro. Popatrzcie na fora czy blogi i poszukajcie takiego Skryby czy innego gościa z nadmiarem wolnego czasu (...czyt. studenta), zagadajcie, przedstawcie się, pokażcie ‘snip-ity’, rzućcie pytaniem co on/ona o tym sądzi + poproście o wskazanie co warto by było jego/jej zdaniem usprawnić. Plusy? – na 90% taka os. będzie mile połechtana faktem, iż ktoś prosi ją o pomoc a.k.a. na 90% pomocy Wam udzieli. Minusy? – ograniczenia skali mikro + coś mało takich osób w fandomie... (ja znam trzy, siebie nie wliczając)

Pozdrawiam,
Michał „Skryba” Ziętek.

PS. Jeśli wszystkie powyższe rady wydają się być Wam głupie, cóż, kupcie słowniki języka angielskiego, przetłumaczcie swe trzy odpowiedzi – i lećcie na The Forge. Ale bądźcie przygotowani na poznanie nowego dla naszych krajan pojęcia ‘krytycznej dyskusji’. Ludzie z The Forge potraktują Was poważnie – i tego samego będą wymagać od Was.

3 opinii.:

Jest jeszcze jedna opcja uzyskiwania feedbacku - zagraj z kimś w swoją grę. Zbierz ludzi, poprowadź swoją grę i posłuchaj, co mają do powiedzenia. Nawet, jeśli jest niezbyt dopracowaną betą, zawsze uzyskasz jakieś informacje zwrotne, inne spojrzenie etc.

A, oprócz The Forge, dorzuciłbym jeszcze Story Games i jego designerską odnogę - Praxis.

Oczywiście, podstawowa zasada wszędzie jest taka: łatwiej uzyskasz feedback, jeśli jesteś częścią społeczności (czytaj: poświęciłeś swoje święte lenistwo, przeczytałeś i dałeś feedback cudzej pracy).


l.

Chciałbym w tym miejscu podziękować Wam panowie, czyli lucku i Skrybo za ten feedback który od Was otrzymałem i otzymuję. To naprawdę dużo, jak ktoś zaczyna coś tworzyć i zostanie pokierowany w dobrą stronę.

Z tym feedbackiem prac innych różnie bywa. Ciężko niekiedy znaleźć czas na regularne pisanie na swoim blogu i czytanie kilku innych. Ale masz rację lucek, jesteś wtedy inaczej postrzegany. Szkoda że autorskie nie są bardziej żywe. Marzyłoby się takie polskie The Forge. Cóż się jednak dziwić, sam przez kilka miesięcy jakoś nie specjalnie tam zaglądałem.

Rację też masz że najlepszą metodą jest zebranie ekipy i granie. To mi się sprawdziło jak robiliśmy swoją własną wersję KCetów. Teraz mam troszkę trudniej, ale może się jakaś ekipa wyklaruje. A jak nie to będę grał z żoną :)

Jako szansa na rozreklamowanie bloga jest też uczestniczenie w szeregu akcji, takich jak Karnawał Blogowy czy Piątkowa Piątka. Muszę się wziąć za tę ostatnią. Choć chyba nie uda mi się robić tego cyklicznie.

Skrybo, dzięki za przetłumaczenie, artykuł bardzo fajny.

Z tym play-feedbackiem to trzeba najpierw takie osoby nakłonić do gry w Twój projekt. Ale, generalnie, zgadzam się, iż beta-testy to świetny sposób by uzyskać nowe wejrzenie na sprawę.

I właśnie po to, w ten czwartek, gramy w InBetween - ver. 2.0 ;].

Pozdrawiam,
Skryba.

PS. Avnar - drobiazg, przynajmniej masz teraz motywację do działania ;P.

Prześlij komentarz