Socratic Design PL - 25.XII.2005 (zjawisko diaspory).

Hejka,

No tak. Miało być o Wielkiej Trójce - ale zapomniałem, że na SD był jeszcze jeden wpis przed artykułem tyczącym się powyższego. Cóż, co się odwlecze, to nie uciecze ;) - więc, bez obaw, jutro pewnie zobaczycie tutaj oczekiwany przez Was tekst. Póki co - co nieco o 'diasporze', dość ciekawym zjawisku występującym (ew. które występowało) na The Forge. Chyba u nas niespotykanym - chociaż, na upartego, ludzie dość często migrują np. z Poltergeista do... cóż, nie czas i miejsce na takie tematy ;). Zapraszam do lektury!

- - -

Czym jest diaspora?

Jest to pierwszy prawdziwy wpis na moim blogu. Jak już tu wspomniałem, to miejsce zostało stworzone dla osób, które są nowe w projektowaniu oraz teorii gier role playing. Profesjonalne terminy pokroju: „jak niuanse tzw. vanilla narrativism (w komentarzach poniżej macie kilka opcji tłumaczenia tego słowa ;P – dop. Skryby) wpływają na projektowanie gier z głównego nurtu (mainstream – dop. Skryby)” nie leżą w granicach tego bloga. Zamiast powyższego, znajdziecie tu rozważania na temat, dajmy na to, „w jakim znaczeniu używamy terminu: ‘narratywizm’?”.

Tytuł wpisu zadaje nam pytanie: „Czym jest diaspora?”. Dictionary.com definiuje to słowo jako: „rozproszenie pierwotnie jednorodnego bytu, takiego jak np. język, kultura”. Widziałem to określenie kilkukrotnie wśród osób aktywnie udzielających się na ‘The Forge’. Na potrzeby tego bloga oznacza ono, mniej więcej, pewien fenomen występujący wśród byłych i obecnych uczestników Forge, migrujących na inne fora i blogi (tak jak w przypadku Socratic Design) aby na nich kontynuować rozmowy o teorii gier role playing – głównie dlatego, że na obecną chwilę dwa główne fora tej teorii poświęcone mieszczą się pod adresem www.indie-rpgs.com.

Jednak co to konkretniej oznacza dla mnie i jak się to odnosi do tego co robię na mym blogu? Cóż, mam nadzieję utworzyć tu pewien kanał informacyjny, bramę dla osób, które stawiają swoje pierwsze kroki w tworzeniu gier role playing, a mimo to pragną wykreować coś fajnego – innymi słowy, tworzę to miejsce dla ludzie podobnych do mnie. Rozwijając zaś powyższe, celem mych wpisów na blogu SD jest wywarcie na Was, nowych/powstających twórców gier, pewnego wpływu - pozytywnego, dodajmy. Będę stawiał pytania tym, którzy zastanawiają się nad rozpoczęciem prac związanych z projektowaniem gry role playing i tym, którzy właśnie taką grę tworzyć zaczęli. Czasami podzielę się z Wami czymś, co może być odpowiedzią na postawione wcześniej pytania – czasami jednak nie będę mógł Wam z ich udzieleniem pomóc.

I wreszcie dochodzimy tu do czegoś naprawdę istotnego. Nazwałem to tzw.: Uniwersalnym Zaprzeczeniem. Każda osoba, która czyta cokolwiek umieszczonego na moim blogu, powinna się z tą zasadą zaznajomić. Podług niej: „To, co tutaj Wam proponuję jest jedną, i tylko jedną, ścieżką erpegowego teoretykowania/tworzenia gier – jedną z wielu, co trzeba zaznaczyć. To nie jest erpegowy Kodeks Prawny. To nie jest Jedyna Słuszna Droga game designera. To nie jest w końcu teoria, która sprawdzi się w 100% przypadków. Jest to jednak coś, co może być Wam pomocne i co – a przynajmniej taką mam nadzieję – naprawdę działa.”.

Czasami ludzie mylnie sądzą, iż czyjaś sugestia podana w skali mikro jest też automatycznie prawdziwa w skali makro. Nie popełniajcie tego błędnego założenia w tym miejscu. Bo na potrzeby tego co tutaj piszę – ramy świata wyznaczane są przez mojego bloga. Jeśli uznacie by zabrać moje rady poza jego granice (np. w celu zastosowania ich do własnych projektów, życia czy stylu), bądźcie przygotowani na to że możecie jednakże otrzymać nieco odmienne rezultaty – być może nawet lepsze niż me własne. To miejsce ma oferować porady i wsparcie, nie zaś być samotną latarnią morską wskazującą drogę do Ziemi Obiecanej. Istnieje wiele blogów, for tematycznych oraz wiele tego typu latarni. Wybierzcie te z miejsc, które pasuje Wam najlepiej i trzymajcie się jego szlaku, jednakże nie sądźcie że ma ono monopol na prawdę. Żadne z nich go bowiem nie ma.

Do zobaczenia wkrótce! :)
Peace,
-Troy

- - - 
  
Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu 25.XII.2005 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

Dodatek: zaś dzięki uprzejmości lucka, pod tym adresem możecie zapoznać się ze słownikiem terminów około-forgeowych.

- - -

Parę słów Skryby: Mieliście pewnie nieraz taką sytuację. Tworzycie grę, napotykacie w sieci na jakiś artykuł Pana Janka o tym jak trzeba ją robić (przykładowo – że należy zaczynać od... historii tworzenia świata). Patrzycie na swój projekt RPG, dajmy na to ‘3 Małe Świnki’, które mają fajną koncepcję uciekania podczas sesji przed wilkiem – ale brakuje rozdziału o historii tworzenia świata. I co? – i wpadacie w panikę, bo Pan Janek mówi ‘tak’, a Wy macie ‘nie’, po czym totalnie zmieniacie koncepcję gry, bo ktoś coś gdzieś tam napisał. 

Niesłusznie. 

Nikt nie powie Wam, że historia świata to mus orzechowy, który zadecyduje o tym czy Wasza gra aby na pewno odniesie jakikolwiek sukces. Wasza gra nie jest ‘sokratejska’? – trudno, Troy jakoś to przeżyje (mam nadzieję ;P). Wolicie olać sugestie Skryby, który czasami gra w darmowe gry i wytyka w nich to co mu nie pasuje? – Wasza wola, mogę z tym żyć. Bierzcie po prostu to, co Wam przypasuje – i róbcie gry (w domyśle: dobre gry ;]). Nikt Wam jednak nie broni poznawać innych sposobów ich tworzenia. Nikt nigdy nie stanie Wam na drodze byście mogli podpatrzeć jak robią je inni. 

Ja sam nie jestem w 100% zwolennikiem tego, co proponuje Troy (tylko w 90% ;P, żart) – jednak ten gość gada na tyle sensownie, że parę elementów z jego metody dokooptowałem bez zgrzytów do własnej, zaś jego blog odwiedzam w miarę regularnie, w nadziei że pojawi się na nim wpis, który z przyjemnością przeczytam i zastanowię się czy aby nie szukałem właśnie czegoś takiego. 

Właśnie takiej odpowiedzi.

Pozdrawiam,
Michał „Skryba” Ziętek.

PS. Nadal nie jestem pewien ile wpisów  z SD będę umieszczał tygodniowo. Póki co jestem w połowie 2006 roku jeśli o tłumaczenie idzie. Cóż, zobaczę jak będzie mi szło dalej - ale myślę, że 2/3 wpisy na tydzień mieszczą się jeszcze w granicach mych możliwości.
PPS. Komentarze do tego tekstu (tzn. oryginalnego) tyczą się głównie podziękowań poszczególnych osób za wysiłek, jaki wkłada(ł) Troy w tworzenie miejsca pomagającego początkującym game designerom.

7 opinii.:

Yo,

Celnie, celnie. Czytelnikom, gwoli podpowiedzi - słownik terminów okołofordżowych znajduje się tu - http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html

Jedną modyfikację, panie Skryba, mam do Twojego wezwania: "róbcie dobre gry" jest chyba lepsze, niż zwyczajne "róbcie gry" ;-)


l.

Vanilia - klasyczne.

~Lucek - 'w domyśle' dobrze by było by te gry były... dobre (heh). Lecz co fakt to fakt ;].

Dorzucam też Twój link do tych terminów z TF.

~Darken - dzięki - dodałem poprawioną wersję!

Pozdrawiam,
Skryba,

Heh, w tekście zostawiaj co najwyżej "klasycznego narratywizmu (ang. vanilla narrativism)" a nie podziękowania za pomoc. :)

~Darken - luz, po prostu nie wiedziałem, że 'vanilla' może oznacać również 'klasycznie', jest więc szansa iż ktoś inny również mógłby tego nie wiedzieć... cóż, no to teraz będzie wiedział + zobaczy proces dochodzenia do tego jak prawidłowo powinno tłumaczyć się 'vanilla narrativism' ;P.

Pozdrawiam!
Skryba.

Vanilla narrativism to niekoniecznie "klasycznie" - bardziej "bez udziwnień". Chodzi o narratywizm pozbawiony użycia specyficznych technik (procedur) prowadzenia gry. Vanilla jest przeciwieństwem pervy (pełnego technik).
Sugerowałbym zostać przy 'waniliowym narratywiźmie' lub po prostu 'vanilla narrativism".


l.

Ostatecznie zostało tak jak widzicie ;].. Ufam, iż polski czytelnik będzie miał po komentarzach pełny obraz sytuacji ;P.

Pozdrawiam,
Skryba.

Prześlij komentarz