1hp – reaktywacja! / 'grajcenzja' systemu: InBetween (v.2.0) - Dan Mckenna.


Bry,

Nieczęsto grywam dwa razy w jeden RPG podczas wdrażania w życie akcji 1hp. Czynię tak jednak w przypadku gdy dane dzieło jest Dziełem zasługującym na uznanie oraz dalsze beta-testy – tak było m.in. w przypadku Morderstwa w Katedrze Urka, tak też jest w przypadku InBetween, pióra Dana Mckenna, za uprzejmością to którego w mych łapkach wylądowała druga wersja jego gry. I choć przez jedną taką małą osobę całe me życie się skomplikowało + zadziałały prawa Murphyego (czyt. jak coś się wali, to zwykle wszystko naraz) – udało mi się w końcu ściągnąć parę osób w jeden wolny czwartek i... cóż, przetestować grę raz jeszcze. Efekt? Sami się przekonajcie.

Powiem na dzień dobry bez ogródek: jest postęp. Dan wziął sobie nasz pierwszy beta-testing do serca, przysiadł i dopieścił grę tak bardzo, iż choć nasze oceny, w porównaniu do ver 1.0, skoczyły w górę ‘tylko’ o 1-1.5 punktu, nie mieliśmy żadnych wątpliwości przy stwierdzeniu, iż jego grze niewiele już brakuje do wkroczenia dumnym krokiem do czołówki tych bardzo dobrych darmowych projektów RPG. Oczywiście, parę rzeczy nadal szwankuje – ale głównie dlatego, iż Autor niedookreślił kilku reguł, nie zaś dlatego że sama gra ma jakieś poważne wady konstrukcyjne. I tak dla podsumowania powyższego powiem co bardziej niecierpliwym: rdzeń gry nadal hula aż miło!- co jest najważniejszą informacją, bo przecież za to polubiliśmy (ja i moi gracze) InBetween.

Ok, a co się zmieniło? Sporo. Tworzenie Grzesznika (wymyślanie jego Pustkowia, grzechów i żalów) jest co prawda takie same (i alleluja!) – niemniej mamy bazowo mniej Punktów Mocy, które tym razem można wykorzystywać na wiele proponowanych przez Dana sposobów. Nim je opiszę, muszę zaznaczyć, iż podręcznik jest bardziej uporządkowany (choć w ver 1.0 i tak nie było z tym aż tak źle), zawiera także więcej przykładów co, jak i gdzie. Generalnie więc: pomaga, zamiast zmuszać do ciągłego skakania po stronach w poszukiwaniu jakiejś reguły – niemniej, tak ‘na wszelki wypadek’, na moich kolanach były rozłożone jego kartki, ot, w razie problemów. Syndrom ‘emgiee’ w łagodnej wersji + ewentualna deska ratunkowa.

Z której nie skorzystaliśmy podczas kreacji postaci – jest niemalże identyczna jak w ver. 1.0. Znów wymyśliłem żołnierza (choć tym razem był to oficer radzieckiej czerwonej armii, a co), Janek wykreował naukowca termo-nuklearnego z Czarnobyla, Radek natomiast postanowił stworzyć sobie postać punka. I cała ta ‘plejada gwiazd’, zgrabnym opisem (to też nowość, wcześniej postacie pojawiały się ‘ot tak’ na Pustkowiach, teraz każdy z graczy w turze inicjacyjnej ma za zadanie opisać co się też dzieje – to ad plus!) wylądowały w quasi-czyśćcu. Ogólnie muszę przyznać, iż tym razem jakoś bardziej to wszystko odgrywaliśmy – choć jednak mniej było przy tym jakiś zależności interpersonalnych pomiędzy naszymi BG.

Ale, ale... dzięki nowym zasadom – gra stała się zdecydowanie spokojniejsza. Co prawda Janek trochę na to przed grą narzekał (oraz marudził, że mechanika się rozbudowała – co jest faktem, bo zasad jest więcej niż w v.1.0), niemniej po finalnej scenie uznaliśmy, iż grało nam się lepiej niż ostatnio, nawet jeśli oznaczało to iż musieliśmy nauczyć się paru nowych reguł gry. IB v 2.0 stawia bowiem bardziej na współpracę między BG, brakuje więc bezpośrednich ‘klepaczy po mordkach’ (...głównie z powodu faktu, iż należy teraz unikać wyrządzania krzywd w świecie śmiertelników – mechanika działa wówczas na niekorzyść graczy), pojawia się za to mnóstwo świetnych reguł wspierających kooperację i budowanie wspólnej opowieści.

Weźmy na ten przykład walkę o Srebrne Źródło przez które opętuje się marzącego/modlącego się śmiertelnika (pamiętacie chyba po co – aby w jego ciele zadośćuczynić grzechom i żalom swej postaci, to nadal jest głównym celem gry [o wyjątku powiem później]). Na początku to nawet o nie nie walczyliśmy! – tzn. odgrywaliśmy postacie tak że ostatecznie uznaliśmy, iż nie wiemy czym to Źródło jest... dopóki postać Janka do niego nie wpadła ;P. Postać Radka i moja popatrzyły na siebie – po czym uznaliśmy, by to BG Radka poszedł tam pierwszy. Ja zaś wskoczyłem jako ostatni. Byłem w lekkim szoku.

Tutaj czekała nas kolejna mechaniczna zmiana v.2.0: nie używa się już PM by wygrać fazę opętywania. Mało tego – już nawet aż tak bardzo nie warto się bić o pierwsze miejsce. Autor uznał, iż co prawda ‘wygrywający’ posiada ciało śmiertelnika, ale druga os. z najwyższym wynikiem – przedstawia problem, który przeszkadza owemu śmiertelnikowi w wypełnieniu jego marzenia/modlitwy – natomiast trzecia (oraz kolejne jeśli istnieją) dodaje szczegóły sceny (generalnie określa tło akcji). Fajna rzecz – każdy z nas miał wpływ na grę, nawet jeśli nie był w ciele śmiertelnika. Niemniej z jednego powodu aż tak różowo jak opisuję nie było w przypadku gdy zaczęliśmy jednak o to kot ma być pierwszy ‘walczyć’...

Natknęliśmy się na pierwszy problem. Autor stwierdza, iż aby ustalić kto wygrał, trzeba zakryć ręką k6 z wynikiem, po czym odsłonić ją i porzucać sobie tyloma k6 ile ów wynik reprezentuje, potem dodać to wszystko i porównać z wynikami reszty graczy aby móc ustalić kto jest 1, 2, 3, etc. Przekombinowane? No to jeszcze dorzućcie regułę, że potem, za każdym razem gdy ‘wygrywający’ ciało śmiertelnika wprowadza do gry jakiś element (wydarzenie, BNa, et cetera), musi rzucić k6 i baczyć czy wynik będzie mniejszy niż liczba kości, którymi rzucał by to ciało posiąść. Jeśli jest – narracja toczy się dalej, jeśli nie, pozostali BG dostają jeden darmowy Twist lub Szept [mechaniczne narzędzia, którymi mogą posługiwać się tylko w formie duchów i tylko w świecie śmiertelników] do wykorzystania. Zagmatwane? Oj, tak.

Załatwiliśmy to dość szybko – uznaliśmy po prostu, że będziemy rzucać tylko jedną k6 oraz przerzucać ją w przypadku remisu, ignorując przy okazji zasadę o darmowych T/Sz. Sposób może nader losowy, ale za to w miarę sprawiedliwy. Tak bardzo, iż zadowoleni z siebie nawet pozwoliliśmy Jankowi wypełnić jego żal (albo grzech ;P). Ogólnie, pierwsza scena była dość spokojna, odgrywaliśmy postacie. Janek grał w stylu: ‘o, znów żyję – ale fajnie!’ a Radek i ja dobrze się bawiliśmy zmieniając kanał telewizora za pomocą naszych mocy (coś w stylu: ‘o, możemy jakoś wpływać na otoczenie – ale fajnie!;)). No i tutaj właśnie dochodzimy do najważniejszej zmiany pomiędzy v.1.0 a v.2.0 IB – pojawiły się nowe reguły dla duchów.

I to całkiem rozsądne, gdyż porządkujące wcześniejszy chaos – możemy więc jako duchy (bo ten kto ma ciało jest głównym narratorem historii [quasi-mistrzem gry]) zmienić jakiś mały szczegół w świecie gry (vide ten kanał w telewizji), możemy delikatnie pokierować jakimś NPC by ten uległ naszym pozaziemskim podszeptom, możemy w końcu przyzywać demony i egzorcystów, możemy wiele innych rzeczy. Wszystko za nasze Punkty Mocy (Power Pool), które w dodatku można teraz regenerować za friko ilekroć wrócimy do Pustkowi – a nawet czasami i w świecie śmiertelników za pomocą Świętych Miejsc i Artefaktów. Czad!

Tyle dobrych słów – jeśli natomiast idzie o złe, cóż, jedna zasada była dla nas solidną drzazgą w naszych narracyjnych tyłkach: reguła opętywania. Dlaczego? Ano dlatego, iż nie pisało w niej kogo my za jej pomocą konkretniej opętujemy – tj. dowolnego BNa pojawiającego się w grze czy jednak tego opętanego przez jednego z nas w fazie przejmowania ciała? Chyba jest w tym momencie dość jasne dlaczego tak bardzo na to stękaliśmy i zgodnie stwierdziliśmy, iż gdyby nie ta zasada, oceny byłyby jeszcze wyższe a i fun z pewnością nie dostałby po swych radosnych skrzydełkach mechaniczną maczetą.

Jeśli nie jest jasne – w skrócie: nie wiedzieliśmy po prostu czy dzięki przejęciu BNa możemy zadośćuczynić swym grzechom/żalom. Jeśli tak – no to kurczę jaki sens jest w ogóle walczyć o marzącego/modlącego? Jeśli nie – i jeśli możemy przejmować jego ciało – jak się przed tym bronić? Mimo iż generalnie pozwoliliśmy Jankowi zadośćuczynić swemu grzechowi (albo żalowi) gdy przejął on BNa, uznaliśmy że w przyszłości tak robić nie będziemy bo gra straci cały sens. Szczęście w nieszczęściu – reszta reguł nie przyprawiła nas o żaden ból głowy, choć można by się zastanawiać czy niektóre są tam umieszczone tylko dla zasady (Powiew siarki – powoduje pojawienie się przesłanki, iż w pobliżu jest demon... to samo można chyba zrobić Twistem, Autorze).

Ogólnie jednak, to był jedyny większy ‘zgrzyt’ na jaki napatoczyliśmy się podczas gry. Choć w kolejnych scenach już ze sobą walczyliśmy – starając się jakoś doszukać się szansy na to by spełnić własne zadośćuczynienia – wyraźnie widać było, iż gra nam się lepiej bez bicza w postaci ew. rzucenia się wszystkich uczestników gry na opętaną przez BG postać (co działo się w v.1.0 dość nagminnie, rzekłbym). Wszystko działało bez zarzutu – a finał, gdzie niestety musiałem dać Jankowi wygrać (bo nie miałem Punktów Mocy by przejąć jego ciało nim ten spełni swój ostatni grzech [albo sami wiecie co ;P]), był dość dramatyczny. Sesja obfitowała też w ciekawe sceny – takie jak np. moje podejście Janka by ten spełnił mój żal – i parę mocnych tekstów („Imię? Na Pustkowiach to chyba bez znaczenia.”). Generalnie widać było, iż dobrze się przez cały czas bawiliśmy.

Szkoda tylko, iż parę zasad jednak szwankowało a kilka było chyba trochę niepotrzebnych (acz nie przeszkadzających – powiedzmy, iż traktowaliśmy je jako zasady opcjonalne).

Tak czy inaczej jednak...

Opinia gracza/graczy:

Radkowi IB v2.0 się bardzo podobała. Stwierdził, że gra jest dopracowana, mechanika zaś w końcu nie jest aż tak bardzo bezpośrednia aby walić w siebie headshotami bez opamiętania, dzięki czemu do rozgrywki nie wkrada się chaos, którego doświadczaliśmy w v.1.0. Jeśli zaś idzie o minusy, wskazywał na brak zasad do niektórych reguł (tudzież niedookreślenie tych już istniejących). Jako pierwszy powiedział też to, co mówiliśmy wszyscy: possesion problem działa na nerwy jak diabli. Ocenił IB v 2.0 na 7/10 (fun: 7.5/10), stwierdzając, że jest trochę zgrzytów, stąd też czeka na v.3.0 ;).

Janek – jak to mój drug ma w charakterze zapisane – trochę bardziej krytycznie podszedł do oceny. Zgodził się generalnie z tym co podobało się Radkowi, plus dorzucił to, iż fajnie że gra została bardziej rozbudowana. Docenił też brak rusha (pośpiechu), stwierdził że graliśmy na luzie i to było cool. Niemniej, dla niego gra ciągle była troszkę zbyt krótka (graliśmy 1.5 h), przez co jego zdaniem dobrze by było podnieść min. wartości grzechów/żalów postaci (wg podręcznika – każdy musi mieć co najmniej 1/1). No i oczywiście possesion problem po raz drugi. Ocenił IB v 2.0 na 6/10 (fun: 7/10), ujmując, że grało się przyjemnie, ale gra czasami wciąż się jednak tnie. Sądzę, że też będzie chciał jeszcze kiedyś w IB (v.3.0?) zagrać.

Ja – ja natomiast stwierdziłem.

Plusy: 
- gra jest bardziej user-friendly ;P. 
- posiada świetną, acz trochę jeszcze nieoszlifowaną, mechanikę. 

Minusy: 
- narzekałem równie typowo co reszta graczy, 
- brak paru zasad boli niemal tak samo jak problem z possesją ;]. 

Miałem też trochę innych uwag, bo mimo wszystko nikt poza mną podręcznika w 100% nie przejrzał (trzeba to zmienić następnym razem), stąd też, pokiwałem z uznaniem swoją głową nad zasadami autorefreshingu PP oraz nowymi regułami mortal phase (Whispy, Twisty i inne –isty ;)), choć zrazu dodałem też, że nie wszystkie z nich zostały u nas na sesji wykorzystane. 

Olaliśmy również zasadę regeneracji PP za pomocą świętych miejsc i artefaktów – głównie dlatego, iż aby się w ten sposób zregenerować, postać musi przebywać przy takowych 24 h co najmniej, zaś nasze akcje były szybkie, krótkie i pełne akcji. Nie korzystaliśmy też z zasady powrotu do Pustkowi w przypadku odesłania demona... mam wrażenie, iż Autor przez to chciał by dusze wróciły do Pustkowi aby z nim walczyć, ale w podręczniku nie ma o tym ani słowa (poza sugestią, iż Demon w Pustkowi może się pojawić). 

Swoją drogą – nie widzę żadnego mechanicznego plusa bycia ‘tym złym’ (czyt. demonem) w IBv2.0, egzorcyści raczej szybko się z takowym rozprawią (o ile się o nich nie zapomni – bo też to nam się zdarzało... traktowaliśmy więc zasady o demonach oraz o egzorcystach jako opcjonalne). Niemniej, powtórzę, rdzeń ciągle działa świetnie! 

Oceniłem więc osobiście  tą wersję na 7.5/10 (blisko Dan, bardzo blisko – ale to jeszcze nie to ;])... za to fun na zasłużone 8/10.

Ocena:
7.5/10
– i taka jest właśnie ostateczna ocena IB v 2.0. Brawo, Autorze – oby tak dalej!

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek. 

4 opinii.:

Gramy na pyrkonie! :-)


l.

Aż się boję jakiego Grzesznika sobie stworzysz ;P.

Pozdrawiam i do zobaczenia w Poznaniu!
Skryba.

Ciekawe sprawozdanie, zrobiłeś mi smaka na tą grę. Masz może linka gdzie ją można ściągnąć?? Bo jak ją wygoglowałem to się dużo niezwiązanych stron pokazało.

Pozdrawiam Avnar

Avnar - zaraz Ci podeślę link na PM na autorskie forum.

A wszystkich innych zainteresowanych - zapraszam na mail: satoru.mitsu [sabaka] interia.pl.

Nie wiem jak bardzo ten link jest 'dostępny' - Dan nic mi nie pisał czy mogę go upublicznić, niemniej prywatnie mogę go chętnym udostępnić (tak przynajmniej sądzę).

Pozdrawiam,
Skryba.

Prześlij komentarz