1hp – reaktywacja! / 'grajcenzja' systemu: The Wildlings - John Harper.


Hejka,

Miło mi donieść, że w ostatnich dniach wpadła mi w dłonie bardzo rzetelnie przygotowana gra, w którą udało mi się również zagrać w ten wtorek ze znajomymi (w nowym składzie – i z dwoma graczami, którzy nigdy jeszcze u mnie nie grali, kolejne nacięcia na kolbie). Mowa tu oczywiście o The Wildlings, pióra Johna Harpera, w którą z przyjemnością grało się Klaudii, Karolowi, Radkowi... a także i niżej podpisanemu. Powiem więcej, ten produkt jest chyba - póki co - najlepszym erpegiem, w jakim toczyliśmy boje pod sztandarem akcji 1hp (pamiętacie o co w niej chodziło, co?).

A działo się to tak. 

W czwartkowy wieczór, o dziwo, punktualnie o 18:00 – zaczęliśmy nowe rozdanie erpegowe. Zawczasu wydrukowane karty postaci do Neuroshimy poszły w obroty i, cóż, muszę powiedzieć że okrutnie wolno nam przy kreowaniu postaci poszło (fakt faktem, iż gadałem trochę o systemie nim zaczęliśmy je tworzyć – ale, hej, w sumie straciliśmy na to 3h czasu), także kiedy rozstawiłem na stole trzy systemy, zaznaczając, że zagramy tylko w jeden – gracze wybrali właśnie The Wildlings. I, w sumie, wyszło to wszystkim na dobre! Z kilku powodów był to strzał w dziesiątkę.

Przede wszystkim, system ma banalnie proste zasady (sam zresztą zajmuje ledwie pięć kartek, z czego pierwsza to strona tytułowa, ostatnia zaś – karta postaci [chyba]). Pomazałem jeszcze zawczasu czerwonym pisakiem jedną stronę, tłumacząc tym parę angielskich słów na polskie odpowiedniki. Czemu? Ano właśnie z powodu świetnej mechaniki tej gry. Polega ona na... przypisywaniu kostek (k4, k6, k8, k10 i k12) do pięciu zwierzęcych totemów. Czym zaś te totemy są? W skrócie: połączeniem cech głównych oraz umiejętności + otulone fajną narracyjną regułą.

Przykład. Gracz ma k12 w totemie Węża, odpowiedzialnym m.in. za podkradanie się. Kiedy prowadzący prosi o przetestowanie skradania, gracz rzuca właśnie tą kością – jeśli wyrzuci co najmniej 4, akcja zakończyła się sukcesem a gracz musi opisać co robi/co zrobił poprzez, cóż, wybór od jednego do trzech słów ‘narracyjnych’ (takich jak np. ostrożnie, dokładnie, szybko, et cetera). Zagmatwane? Wcale że nie! – to naprawdę ciekawa rzecz, iż gracze są poniekąd ‘przymuszani’ do skupiania się na opisywaniu swoich czynów. Tyle teoria, a jak w praktyce?

Równie prosto. Podręcznik zawiera także jasno określone tło akcji: wioska (pseudo nordycka, jak określił panujący na sesji klimat jeden z graczy [pewnie Karol]), wielkie złe coś które na nią napada i porywa dziecko, oraz właśnie owe wildlings (dosłowne tłumaczenie: dzikie dorsze, jednak ja użyłem słowa: pisklaki, jako osoby wciąż nieopierzone i nie będące jeszcze oficjalnie częścią stada), które mają udowodnić swą wartość poprzez szybką i skuteczną akcję ratunkową wyżej wymienionego malca.

Gracze rozdzielili kości, stworzyli relacje między członkami drużyny (‘Gotuje mi zupę’, heh, skąd oni biorą takie pomysły) po czym... stanęli przed szamanem wioski o haczykowatym nosie, mającym przygotować ich do drogi. Nim to nastąpiło, stoczyli brawurową walkę (acz dość trudną – było parę potknięć, głównie dlatego że ktoś miał kiepskie rzuty na k12, wartości od 1-3 powodują iż dzieje się coś złego) z Drodhem, wielkim dryblasem oburzonym faktem, iż starszyzna wybrała kobietę do tej, jakże ważnej, misji.

Po negocjacyjnym rozwiązaniu sprawy (czyt. butem go w łeb) i wymienieniu 'uprzejmości' z szamanem (w rozmowie wyszło, iż ojcem dziecka jest postać Karola), gracze ruszyli prosto w objęcia ciemnego, starego lasu. Długo debatowali na jego obrzeżach (don't ask me why), ale w końcu pognali hen, w głąb puszczy - nadziewając się na wilki (znów felerne rzuty na k12). Sytuację, cóż, uratowała postać Radka, który ‘pogadał’ sobie w ich języku (Radek miał k12 w totemie wilka – zezwoliłem więc na takie typu zagrywki) – wilki prysły w las, głosząc wesołą nowinę pojawienia się króla wilków (hm...). A drużyna ruszyła dalej.

Wybrali trakt wiodący przez rzekę (no ja wiem, rzeki na mapie nie było, ale musiałem jednak dodać jakieś urozmaicenie). Na zwiad wysunęła się postać Klaudii, która spostrzegła duchy, krążące tuż na linii wzroku kompanów. Karawana stanęła w miejscu, zgasiła pochodnie i... zaczęła zbierać halucynogenne trufle. Ok. Dzięki nim mogli dostrzec w pełnej krasie przedwieczną scenę, z której jasno wynikało, iż to miejsce pradawnymi czasy było polem wielkiej bitwy z udziałem paru setek wikingów z... dobre pytanie z czym, gracze nie odważyli się zapuścić głębiej w ich stronę.

Odważyli się za to przepłynąć obok upiornych drakarów, choć nie bez przygód (postać Radka musiała nawet ratować postać Klaudii przed utonięciem w podwodnym wirze). Wylądowali jednak szczęśliwie i znaleźli się w połowie drogi do ruin, gdzie mieli nadzieję odnaleźć także sprawcę całego zamieszania. W drodze ku nim jednak, postać Karola odnalazła naturalnie zakamuflowane wejście do jaskini. Wyniuchali w niej mokrą sierść i odnaleźli dwa malutkie niedźwiadki, bez mamy jednakowoż. Związali je, zwinęli i zabrali ze sobą. Ot, 'bohaterowie'.

Ruiny były coraz bliżej. Niestety, Radkowi udało się wpędzić grupę w maliny (w tamtej scenie to on ich prowadził przez las) – przez co wylądowali w kruczym zagajniku, pełnym... a to ci niespodzianka – kruków. Dziwnych, nienaturalnie spokojnych i wgapiających się cicho w drużynę graczy, kruków. Klaudia co prawda próbowała się z nimi porozumieć (jej totem z k12 w środku określał symbol sowy) – jednakże tylko rozłościła ptaki, które zleciały się jak na zawołanie, okrążając dzielną wojowniczkę z czarnym płaszczem i mieczem za pazuchą.

Do pomocy, w dziarski sposób, wkroczył Karol – brutalnie i pewnie wparował z dwuręcznym toporkiem prosto w obozowisko wroga i po prostu wyciachał drogę ucieczki sobie i swoim kompanom. Niestety, w ferworze walki postacie straciły oba niedźwiadki (oddali je krukom), niemniej, cóż, już bez problemów dotarli do ruin. Tam ‘pomęczyli’ się trochę z niewidzialną sferą magii i, dość ładnym amuletem znalezionym w jaskini niedźwiedzi przez Karola, złożyli... szukam słowa... stosowną ofiarę? – na ołtarzu otoczonym celtyckimi monolitami.

Krew prysła, magia zaczęła działać. Całą dolinę okrążyły duchy skandynawskich wojów, uderzających swym orężem w swe tarcze, dodający otuchy i odwagi, nie sobie, lecz drużynie wojów, stojących w centrum okręgu (w skrócie oraz mniej epicko: graczom). Ci zrozumieli jednak przesłanie i sami dołączyli do skandowania i wymachiwania orężem, przyzywając coś, co spowodowało ostatnie wydarzenia w ich własnej wiosce. Tym czymś, okazał się Moagim, lub Władca Dziwów – inspirowałem się trochę Slainem, przyznaję.

Owo kuriozalne monstrum, było niematerialne (przekonał się o tym Karol, rzucając celnie acz niespecjalnie zabójczo, swą zapaloną pochodnią), lecz powoli zbliżając się do ołtarzu, całe to dziwactwo zyskiwało na cielesności. Walka była krótka, ale wielce dramatyczna. Pecha miał wyżej wymieniony gracz, gdy stwór zanurzył swą kosą w jego dłoni, wsączając weń truciznę. Niemniej, herosi to herosi. Radek bydlaka oślepił, Klaudia ugodziła mieczem jego wnętrzności – a Karol dobitnie zakończył to wszystko pięknym zamachem dwuręcznego topora, odcinając szkaradzie łeb.

Duchy zaczęły wiwatować, gracze, dumni ze zwycięstwa, także. W łachach pozostawionych przy ciele potwora bohaterowie odnaleźli syna postaci Karola. Wrócili też do wioski, ówcześnie pokojowo (co się ceni) nakłaniając niedźwiedzicę (spotkali ją po drodze) do zostawienia ich w spokoju. W wiosce zaś przywitano ich jako prawdziwych i sprawdzonych w boju wojowników, zaś finalna scena błogosławieństwa bóstw (uleczyli rękę postaci Karola) i triumfalny pochód z trofeum bestii Radka, zwieńczył całą, nader epicką, przygodę.

A teraz wyobraźcie sobie, iż w każdej ‘poważniejszej’ akcji, gracze rzucali kośćmi ze swych totemów (nie tylko głównych, używali też pozostałych), uzupełniając albo wręcz prowadząc narrację, odgrywając postacie i snując opowieść, która na długo pozostanie w mojej pamięci... choć nie tylko z powodu ogólnego i wielkiego funu wynikłego z gry. Na szczęście, nie muszę tutaj pisać co jeszcze wprawiało co chwila wszystkich w dobry humor (...i wcale nie był to kalafior). To już inna historia, niezwiązana z tematem tej notki.

Podsumowanie: 

Nie musiałem nawet dopytywać swoich nowych graczy jak im się grało. Widziałem po ich twarzach, że bawili się na sesji wyjątkowo dobrze. Nie przeszkadzało im nawet ‘małe’ zatrzęsienie telefonów (ot, wiele spraw, ważniejszych od erpegowania – Radek, wszystkiego najlepszego z okazji imienin, raz jeszcze). Nic nie zgrzytało. Nic nie podcinało skrzydeł. Nic w końcu nie powodowało przestojów. Wszystko było zapięte aż po ostatni guzik, czarnego jak matka noc płaszcza postaci Klaudii.

Plusy:

- prostota zasad gry jest piękna,
- mechanika narracyjna - rządzi!
- b. ładnie przygotowany podręcznik,
- wszystko śmiga tak, iż chce się grać.

Minusy:

- to ‘tylko’ Player’s kit (podręcznik dla graczy)... a gdzie The Guide’s kit (podręcznik dla prowadzącego)? Grać się da (...i to jak!), ale fajnie by było zobaczyć jednak statystki tego, wspomnianego w PK, mchowego trolla czy dowiedzieć się chociażby czegoś więcej o tzw. znamionach (nie wprowadziłem ich do gry);
- powyższy fakt wymusza na prowadzącym pewne zdolności szybkiej improwizacji (owszem, mamy cel [odszukać dziecko], jednakże wszystko co powyższe [tj. fabułę] – wymyśliłem na poczekaniu sam [posiłkując się trochę narracją graczy], bez jakiegokolwiek wsparcia ze strony podręcznika);

- na upartego: nie mam pojęcia jak (i czy w ogóle) postacie w tym systemie mogą zginąć, nie to bym do tego dążył (heh...), ale brakowało mi jakiegokolwiek ‘paska życia’. ‘Ratowałem’ się (z rzadka) kontr-rzutem (niektórym wrogom dawałem szansę na sparowanie ataku gracza)... ale, ‘to jednak nie do końca to’.

Ocena 9/10. Czapki z głów, Tow.! Oto jest aktualny Top1 darmowych i rozegranych u mnie gier RPG!

Fun – żartujecie, prawda...? 10/10 - co najmniej. Więcej takich sesji - oraz takich gier! - jednym słowem.


Pozdrawiam,
Michał „Skryba” Ziętek.

PS. Pierwotnie było: 'w ten czwartek' - ale graliśmy wczoraj, czyli we wtorek. Ot, siła przyzwyczajenia - zwykle prowadziłem w czwartki. 

6 opinii.:

Aloha! Wczorajsza sesja.. hm hm hm:D udana:D po dość mozolnym tworzeniu kart postaci - taka jedno wieczorna przygoda z The Wildlings była w sam raz na rozluźnienie. Można było sporo improwizować i czasami wodzić na manowce MG - wszak (co nie zostało podkreślone w nocie) pomysł z halucynogennymi truflami był mój:D
W sumie wg mnie dobrze że Skrybo musiałes improwizować - masz całkiem udane pomysły - dzięki temu gra była luźna i spontaniczna. Nic w zasadzie nas nie hamowało i tak naprawdę chyba nikt z nas nie wiedział jak to się skończy - i w tym była cała zabawa:D
Jak już mówiłem takie gry przypominają mi czasy kiedy byłem jeszcze małym prosiaczkiem i dopiero zaczynałem rzucać koścmi i to jeszcze tylko k6 :D

Fajna recenzja i wyglądająca ciekawie sesja. Zachęciłeś mnie do poszperania o systemie. :)

Wildlingsy +10 :-) Prowadziłem je dzieciakom na obozie rpgowym i... zupełnie im nie podchodziły. Zapewne dlatego, że każdy 14-latek chce być dorosły, więc tworzy dorosłe postaci, które mogą wszystko. I dopiero na starość, kiedy człowiek tetryczeje, zaczyna chcieć wrócić do magicznego świata dzieciństwa.

W każdym razie - John Harper po raz kolejny udowadnia, że dobrym designerem jest i basta. Gratuluję udanej sesji i rozegrania kolejnej gry w 1hp :-) Ja troszkę w tyle, ale niedługo znów zacznie się sezon, więc będę działał.


l.

~Karol - fakt, zapomniałem się przy tych truflach, niemniej: 'posiłkowałem się narracją graczy', więc wychodzi na to samo.

Co do improwizacji - ja naprawdę jej nie lubię (tzn. paradoksalnie - hamuje mnie). No ale 'raz się żyje'.

Plus, ciężko by mi było przygotować się do trzech systemów... a na sesji ktoś mnie jeszcze cisnął by grać w NS zaraz po stworzeniu kart postaci. Asertywność.

Jestem tylko człowiekiem... w 51% przynajmniej.

- - -

~Darcane - możesz sprawdzić inne moje grajcenzje/recenzje, zobaczysz, że nieczęsto coś chwalę tak jak powyższą grę. Ergo: warto chociażby rzucić na nią okiem z tego powodu (że tak nieskromnie powiem).

Btw, szkoda że nie ma chyba większych szans byś z nami w Toruniu zagrał - sądzę, że byś się dogadał z Karolem (też przyszły prawnik).

Tak swoją drogą, obserwuję Twoje k20.

- - -

Lucek - niemniej, pomimo peanów na cześć tego erpega, to nader klasyczna gra jest (chociaż z ciekawymi rozwiązaniami mechanicznymi).

Nie twierdzę, że to źle - po prostu zastanawiam się czy ten fakt 'niezindykowania' wpłynął jakoś na bardzo pozytywną ocenę gry i sesji.

I nie wiem czyś w tyle z 1hp, amigo - sądzę, że ciągle mnie 'wyprzedzasz' o ten 1/2 apeki. Cóż, pewnie rozgadamy na Pyrkonie o naszej akcji 1hp.

Pozdrawiam i dziękuję wszystkim za wpisy,
Skryba.

Tak sobie teraz przypomniałem o Twojej notce. W Wildlings grałem. I naprawdę przypadły mi do gustu - systemik, z którego zadziwiająco wiele można wyciągnąć. :)

Jak to dobrze, że mam włączoną tą opcję powiadamiania mnie o komentarzach ;)...

Wildlings - ciągle pozostaja Top1 jeśli idzie o rozgrywanie gier pod szyldem 1hp.

Nie da się jednak ukryć, że sama akcja trochę stoi w miejscu ostatnio, heh.

Pozdrawiam i dzięki za dość nieoczekiwany komentarz ;P,
Skryba.

Prześlij komentarz