Piątkowa Piątka #3 - The important thing is not to stop questioning...

Hejka,
Ze zdobywaniem wiedzy jest czasami trudno, by nie rzec: dziwnie trudno - człowiek uczy się przez całą podstawówkę, gimnazjum i liceum, że dwie piękne linie równoległe przenigdy się nie przetną a w trójkącie zawsze jest i będzie 180'. Potem przychodzi taki uśmiechnięty chłopczyk/dziewczynka na studia matematyczne gdzie niespodziewanie okazuje się, iż wbrew pozorom i logice te linie równoległe nigdy nie są w 100% równoległe a w trójkącie nie zawsze jest dokładnie 180'. Wpierw jest szok, niedowierzanie. Później: pytania i dociekliwość. Na końcu - wiedza.

Nie inaczej jest też z projektowaniem RPG. Dzisiaj, z okazji Piątkowej Piątki przedstawiam pięć 'linii równoległych', które argumentują podtytuł dzisiejszego odcinka: ważne jest by nigdy nie przestać pytać. Chcecie tworzyć gry? - czytajcie je śmiało, analizujcie, wyciągajcie wnioski. Ale nigdy nie przestańcie pytać.

1) Designers! Know your hobby! - świetny, krótki tekst, który wywrócił moje wyobrażenie o projektowaniu gier do góry kostkami. Po jego lekturze otrzymałem takiego kopa w ego, iż zleciałem z wrażenia kilka stopni w dół w 'meta-drabinie' doń prowadzącej. Przekładając zaś powyższe na zrozumiały nam język angielski: "So, am I advocating a certification program for RPG designers? No, it's just a hobby. But what I do advocate is that if you want to make games, you need to educate yourself in what the current state of the art entails." - do zapamiętania i ćwiczenia pokory.

2) Fantasy Heartbreakers - jakby mało było butom ludzi z The Forge, w krótkim czasie po przeczytaniu w/w tekstu, natrafiłem w sieci na kolejny ciekawy artykuł, który z powodzeniem można by było określić jako flagowy artykuł przeznaczony dla os. 'chcących zrobić grę w świecie Morrowinda'. Wiedzcie: "Let's take the most painful aspect of these games first - not one of them demonstrates a shred of critical perspective regarding role-playing techniques. The authors played Old D&D, and their decisions about their games demonstrate a perfect salad of patch rules, unquestioned assumptions, and touted "innovations" that induce migraine, all founded on this single template." - i bierzcie z tego przykład.

3) What Should I Expect from My First Design? - pytanie spędzające mi sen z oczu ZA KAŻDYM razem gdy wpadam na kiepski pomysł stworzenia czegoś nowego. Parafrazując, czego oczekuję po mym projekcie? - odp.: "To learn. Your first design is your chance to cut your teeth, explore the new world of game design and learn the ropes of all the game components that are there but you took for granted. Learning is the most valuable thing (way more than money) you can take away from it." - dla mnie bowiem jest to, oczywiście sparafrazowane, sedno całej sprawy: co ja oczekuję od swojej (pierwszej, drugiej, trzeciej, et cetera) gry. Chrzanić w tym miejscu Wielką Trójcę (O czym jest gra? Co robią postacie? Co robią gracze?) - to pytanie jest najważniejsze.

4) RPG bez MG? - przyznam szczerze, że jakoś ominęło mnie to szaleństwo i bicie pokłonów tej idei gdy naszła ona na nasz piękny kraj. Mym błędem było jednak nie to, że nie stawiałem pochwalnych posągów tej wizji gry - ale że całkowicie ją wówczas zignorowałem. Oszczędźcie sobie więc moich przykrych doświadczeń i dla własnej krwawicy przeczytajcie ten tekst: "Doświadczenie pokazuje, że nie wszystkie eksperymenty są ostatecznie udane. Niektóre gry usuwają klasyczną strukturę, ale nie są w stanie zastąpić jej czymś równie interesującym [...]. Jednakże dla tych co bardziej śmiałych i udanych koncepcji projektanckich – warto grać i próbować nowego. A nuż znajdziecie coś dla siebie?".

5) Gdy czas dobiega końca... - niesłusznie zapomniany (takie mam subiektywne wrażenie) artykuł. Ciekawe, na ile jest on aktualny - w końcu dwa lata to spory okres czasu w naszym polskim erpegowym poletku. Niemniej - zawiera on kilka, sądzę że całkiem uniwersalnych, tez, choć tyczących się drażliwej kwestii wydawania swej gry. "A więc masz już ładnego PDFa? Spójrz jak błyszczy! A nie, to miga stary CRT... Mniejsza. Masz cudnego PDFa, tak? Jest bosko, cudnie i, porównując do Starego Testamentu, prawie jakbyś trafił do Kanaanu. Jest tylko jeden problem... Nie trzymasz podręcznika w łapkach - ale co to dla Ciebie, masz przecież drukarkę (a podręcznik, z racji twojego lenistwa, niezbyt obszerny). Spinasz kartki zszywaczem i jest doskonale. No, prawie...".

Nie twierdzę, że powyższe linki to wytyczna wskazująca mityczne miejsce przecięcia się linii równoległych - ale, tak jak pisałem, od czegoś trzeba zacząć. Nie wiem na ile Wam to pomoże - ale możecie być pewni, że żałuję do dziś, iż nie natrafiłem na te teksty w kilku 'etapach' mojej 'kariery designerskiej' [no ja wiem że nic nie wydałem - to się zmieni, obiecuję]. Być może ich lektura oszczędzi Wam jakże bolesnego kontaktu głowy ze ścianą + kilku okrzyków 'Ale ja głupi jestem!' - być może jednak wyciągniecie z nich zupełnie inne wnioski niż ja.

Niemniej nigdy... cóż, sami wiecie co mam na myśli.

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Witamy też serdecznie kolejnego Gościa Honorowego Ogrodu - swoją obecnością zaszczycił nas imć gan. Liczymy na morze komentarzy z jego strony!

0 opinii.:

Prześlij komentarz