Karnawał blogowy # 19 - "Magia" (...a szkocki pałasz)

Hejka,

Od początków prac nad systemem Claymore, ciągle myślałem o tym, że klasyczna magia jest nader niestałą w emocjach zołzą. Z jednej strony mamy bowiem erpegi aż kipiące od magii (i zasad do niej), z drugiej natomiast widzimy gry, w których magia, jeśli tylko istnieje, jest tzw. ‘mistyczną siłą wpływającą subtelnie na świat gry’ i niczym więcej z punktu widzenia Panny Mechaniki. To truizm, ale nieważny jest opis magii - ważne jest to, po co w ogóle ona jest. A w większości znanych mi projektów w których się ona pojawia - magia jest po prostu po to aby być... fajną.

Rozwijając zaś tą myśl...

Magia jest po to aby gracze mogli siebie i innych jarać  perspektywą posiadania postaci stricte czarującej. Innymi słowy, w moim skromnym odczuciu magię wymyślono w grach po to aby wszystkim było dobrze (jakkolwiek dwuznacznie by to nie brzmiało):  graczom, aby rzucili sobie od czasu do czasu super zaklęciem w potworka i potworkowi  (mistrzowi gry) aby od czasu do czasu rzucił sobie super zaklęciem w graczy. I to jest ok, serio. Chociaż czasami prowadzi do znudzenia materiałem... a potem do  eksperymentów.

Można z tym faktem ‘walczyć’ (...tylko po co?) na wiele sposobów – kilka z nich przedstawił nawet mój kolega po piórze w obecnej edycji Karnawału, choć wydaje się on zapominać, iż gracz wybrał maga bo chciał się po prostu dobrze bawić (czyt. chciał być Gandalfem - pozdrawiam, Enc) a nie po to by udowadniać mu na każdym kroku że powinien jednak wziąć wojownika na swoją startową postać. Ot, odmienne style i podejście do gry – nic mi do tego, no, może poza lekkim zdziwieniem.

W Claymore chciałem jednak odejść nieco od schematów (tak jakby miało to większy sens w dzisiejszych eklektystycznych [jest takie słowo?] czasach). W świecie gdzie postacie graczy (pół-bogowie) mogą z założenia swą wiarą przenosić góry (dosłownie, mechanicznie) magia: prymitywna, zapomniana oraz brutalna - jest ostateczną barierą, za którą chronią się pozostali mieszkańcy planety Aeda’mmair przed despotyzmem tych pierwszych. Magia w pałaszu ma służyć jednemu: być próbą  przeciwstawienia się woli bogów.

Awers: bogowie bawiący się Amarantem, składnikiem wszelkiego życia w grze. Rewers: magia, jako ostatnia i desperacka próba jego obrony. Już na tej linii skrzy aż miło. Dalej mamy choćby Łowców dusz, pół-bogów potrafiących siłą odbierać Amarant śmiertelnikom – przeciwko zaś, magię, za sprawą której na jedną scenę pojawiają się żądające zemsty ofiary chciwości tych pierwszych (...zemsta jest rozkoszą bogów, hy-hy-hy). Takich linii napięć będzie w podręczniku sporo – i bardzo dobrze.

To tło problemowe & I like it. A z powyższego założenia wychodzą również trzy bardzo ważne dla mnie rzeczy.

Primo, magia jako narzędzie mechaniki jest – z nielicznymi i okrojonymi wyjątkami w postaci dwóch klas pół-bogów (Najmity wzorca, Trupiego druida) – ‘przeznaczona’ tylko i wyłącznie dla prowadzącego, jest swoistą przeciwwagą potęgi postaci gracza (nie jest jednak jej równa). Secundo, magia to coś obcego dla postaci graczy, mogą oni starać się ‘duplikować’ jej efekty, ale i tak jej właściwie królestwo będzie leżeć po drugiej stronie barykady, tuż za linią ich 'mocy'. I, tetrio, magia rodzi w świecie gry konflikty – bez liku i jeszcze trochę konfliktów.

W teorii jest więc tak jak chciałem aby w mym Claymore było: magia = niekontrolowana (bo należąca do prowadzącego), obca (i obca pozostająca) oraz wroga (gdyż stojąca w bezpośredniej opozycji w stosunku do graczy) bogom siła.

Bo magia jest naprawdę fajna gdy nie jest tylko otoczką systemu, ale też i ważną jego częścią.

Pytanie tylko co na to wszystko inna zołza - zwana praktyką. 

Pozdrawiam,
Michał „Skryba” Ziętek.

4 opinii.:

Dzięki za wpis. Oczywiście dodane do listy karnawałowej!

Dziękuję i pozdrawiam.

Skryba.

Zgadzam się z Tobą całkowicie że magia jest po to aby być fajną. To jest podstawa każdej gry, nie tylko rpgów. Jak coś nie jest fajne to lepiej niech tego nie będzie.

Bardzo podoba mi się twój pomysł na grę. Z tych fragmentów które przeczytałem wynika że mamy podobne podejście do bogów. Zazdroszczę Ci że wpadłeś na jej pomysł wcześniej i czekam z niecierpliwością na więcej.

Cóż, Avnar - pomysł to jedno, ale ważniejsza jest jego realizacja :).

Teraz Claymore jest testowany na 'sucho' - k6 mechanika narracyjna wydaje się działać, choć rzuty wykazały, że gra się trochę za łatwo. Z drugiej strony postacie gracze to pół-bogowie a nie byle leszcze rozkładane sztachetą.

Wkrótce pewnie coś więcej o tym napiszę, póki co...

Pozdrawiam i dziękuję za komentarz!
Skryba.

Prześlij komentarz