Nibykonkurs XVII - Zamczysko Teufelberg (W poszukiwaniu Szczurzego Chłopca).

Hejka,

Wdrażając w życie swój niecny plan podboju erpegowego świata graj- i rec-enzji, kontynuuję opisy gier wykreowanych w ostatniej edycji Nibykonkursu (... lepiej późno niż wcale?). Dziś na patelni jest gra autorstwa Patryka „Paffryka” Stryjewskiego - który miał już za sobą trzy gry przygotowane pod Nibykonkurs, w tym, co mi przypomniał osobiście, jedna z nich została przeze mnie zrecenzowana* - pod dość rozbudowanym tytułem: Zamczysko Teufelberg (W poszukiwaniu Szczurzego Chłopca). Uf, no to do klawiatury przystąp ;).

Z tą grą mam w sumie dość bliski kontakt - ja bowiem składałem z niej pdf'a ;P (Autor, cóż, dał - o ile dobrze pamiętam - wersję w rozszerzeniu *.doc). Już wtedy wydawała mi się ona ciekawą i zakręconą produkcją, choć, jak to zwykle bywa, pierwsze spojrzenie niekoniecznie odzwierciedla finalną ocenę. Jak jest w przypadku Zamczyska? Niezgorzej - choć, Autorze, fajnie by jednak było gdybyś w spisie treści (doceniam) dodał też strony ułatwiające korzystanie z Twego podręcznika. 'Szczęśliwie' jednak - jest on dość krótki (liczy bowiem siedemnaście stron), więc niespecjalnie ten mankament przeszkadzał.

Dalej jest już zresztą w miarę bezzgrzytowo. Szczególnie spodobała mi się koncepcja gry, którą Paffryk przedstawia następująco: [...] przeszukiwaniu rozległych,poplątanych lochów gotyckiego zamku, wypełnionych tajemniczymi aparaturami i demonicznie prymitywną menażerią szalonego naukowca [...]. Celem tych wędrówek jest odnalezienie Szczurzego Chłopca, tajemniczego obiektu badań doktora Teufelberga, w którym ten obudził od dawna nieosiągalne dla gatunku ludzkiego przyrodzone cechy związane z profetyzmem i jasnowidztwem". Niezły kick-off - przyznajcie sami, pytanie pozostaje jedno: teoria teorią, a jak z jego realizacją?

Mechanicznie - niestety średnio. Choć tworzenie postaci jest bezproblemowe (trzy cechy postaci: Awantura, Nauka, Gotyk z wartością na 1. na starcie + 4. punkty do rozdania pomiędzy nimi) - trochę mnie zawiodły zasady dot. cech atawistycznych (nie oferują one zbyt wiele 'poweru' dla postaci - tak naprawdę struktura gry [roll&keep + testowanie całych scen] skłania raczej do wytężania wyobraźni by dopasować cechy A/N/G do dowolnej sytuacji [co jest możliwe, patrząc na ich opisy] - niż ryzykować utratę postaci w przypadku nadmiaru 'atawizmu') oraz 'pytań' (może jestem mało uważny - ale doprawdy nie wiem jak mechanika gry wspiera ten, w sumie fajny, pomysł), choć, by zwrócić honor, muszę przyznać że reguły 'cegiełek' (dające graczom możliwość ograniczonej narracji - i są interesującym wsparciem dla prowadzącego) to bardzo ciekawe rozwiązanie!

Cieszy też fakt, że Autor pokusił się o rozpisanie przykładowych postaci - wielki plus jak dla mnie. Szkoda jednak, że najwyraźniej zabrakło mu nieco inwencji na doszlifowanie niektórych szczegółów tła, takich jak na przykład pewnego „miasteczka poszukiwaczy" (dziedziniec + sala tronowa), które aż się prosi o osobny opis - identyczna sytuacja z wioską Teufelberg, na którą poświęcono siedem krótkich linijek tekstu. Z innych problemów - zasady dla Mistrza Gry są bardzo "roztrzepane" i "poprzekładane" z zasadami dla graczy, miałem z tym pewne problemy i chyba nawet za pierwszym razem gdy czytałem podręcznik, niechcący "przeskoczyłem" jeden z krótszych pod-tematów.

Ostatnim zaś minusem jest, cóż, brak jakiegokolwiek wsparcia podręcznika w kreowanie świata przedstawionego (co mamy na przykład bardzo dobrze oddane w grze "Szczurołapy" - o której postaram się dziś napisać coś więcej), i tak więc: "Ostateczny kształt lochów zależny jest od Mistrza Gry" - wcale nie spowodowało na mej twarzy uśmiechu radości i okrzyku zadowolenia. Znając życie, pewnie uruchomiłbym stare serie Might&Magic i bezczelnie skopiował co bardziej skomplikowane lochy - miast męczyć się nad kartką papieru z ołówkiem i linijką w rękach. Dobrze przynajmniej, iż Autor zamieścił przykładowy bestiariusz - potworów w lochach nigdy dość ;). Warto również wspomnieć, iż zawarł on również w Zamczysku przykładowe haczyki pod przygody oraz proponowaną wizję finału kampanii.

Czy jednak te wszystkie plusy sprawiają, że ktoś zagra w tą grę? Trudne pytanie - osobiście, poza konceptem, niewiele znajduję rzeczy, które wydłużają moją szympansią szczękę w niemej minie zachwytu. Cegiełki i mechanika Roll&Keep mi nie wystarczą by zachęcić znajomych do sesji (tym bardziej, że wolę 'otwartą narrację') - nie można jednak automatycznie skreślać tego projektu. Mamy tu do czynienia z dość poprawnym dziełem - zdarzają się potknięcia gramatyczne (narzekałem głównie na brak przecinków + 'zjedzone' litery w paru wyrazach), niemniej jednak mechanika jest solidna, koncept niezły i gdyby tylko Autor pokusił się o dopieszczenie swego dzieła, to zapewne ocena byłaby wyższa o ten punkt, półtora.


Plusy:
- bardzo fajny koncept - i wizja rozgrywki;
- mechanika posiada ciekawe rozwiązania;
- spis treści, przykłady, pomysły, haczyki;
- to mogłaby być naprawdę dobra gra :)...

Minusy:
- ... gdyby nie pewne 'zgrzyty' w zasadach gry;
- ... gdyby nie 'miałki' opis paru elementów tła;
- ... gdyby nie brak 'szlifierki' całości podręcznika.


Ocena:
5.5/10 - gra niewybijająca się ponad inne tytuły, niemniej jednak przygotowana na sensownym poziomie.

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. * - Statek kapitana Samed, by nie pozostawić już żadnych niedomówień ;].

0 opinii.:

Prześlij komentarz