Nibykonkurs XVII - Szczurzy Syndrom.

Hejka ponownie,

Oto kolejna recenzja - kolejnego projektu erpegowego - kolejnego debiutanta w Nibykonkursie ;). I bez zbędnych rozwlekań tym razem, Panie i Panowie, przed Wami Szczurzy Syndrom - gra pióra Adama "Savariana" Wojdalskiego.

Cieszy mnie jedna rzecz - Autor podręcznika rzeczywiście starał się wyłamać z ram stereotypów automatycznie nasuwanych przez hasła ostatniej edycji Nibykonkursu. Jego gra traktuje więc o: "Post-apokaliptyczna przyszłości, olbrzymim futurystycznym mieście - Nowym Jerychu - oraz o Nich, dotkniętym syndromem Ronalda Egzibera ludziom, u których "szczurzy gen" powoduje zmiany atawistyczne upodabniające ich do zwierząt. Rasizm, mutacje i zdolności, których "normalni ludzie" tak bardzo zazdroszczą "Szczurom"." - cool! Aż chce się czytać :).

Chociaż z tym czytaniem może być... ciekawie. Autor postawił bowiem na dość nietypowe ułożenie stron i tekstu w swoim dziele. Nie powiem by mi ono jednak przeszkadzało, gdy już się do niego przyzwyczaić - wydaje się ono o wiele ciekawsze niż regularne 50/50 kolumny tekstu. I wszystko byłoby cacy gdyby nie to, iż Autor nie dopilnował by nie było 'przeskoków' tekstu z jednej na drugą stronę (a często na którąś z jej połówek). Niepotrzebnie wprowadza to lekki bajzel do, było nie było, dość przejrzyście złożonego podręcznika.

Nie mam też nic do wizji Autora i jego przedstawiania Nowego Jerycha, rattus genetica, chylę również głowę przed fajnym pomysłem umieszczania definicji szczurów i atawizmu. Jeśli miałbym się tu w dość czepialski sposób rozwodzić - trochę zganiłbym ideę MORF'u 3*, która wydaje mi się jednak nazbyt grubymi nićmi szyta ("występujące niezwykle rzadko zaburzenia psychiczne, którym towarzyszą nadnaturalne zdolności"). Podobnie kręcę nosem na pomysł bliźniąt ("Rodzeństwo, których prawdziwych imion mało kto zna") - trąci mi to nazbyt Icewind Dale'm II, tam jednak cała gra opowiadała ich historię, w "Szczurzym Syndromie" już niekoniecznie. A szkoda.

Trochę 'szkodować' można również tym, że gdy tylko przejdzie się przez cztery pierwsze strony wypełnione faktami i domysłami  - zasady gry wchodzą z buciorami zdecydowanie zbyt szybko i, oczywiście, zajmują w podręczniku nader sporo miejsca. Trzeba jednak mocno to zaznaczyć - nie miałem problemów z ich zrozumieniem, ba, ze zdziwieniem dojrzałem w nich dobrze mi znane reguły gry do WoDa z dodatkiem novum w postaci morfów atawizmu (trzy 'mutacje', które losuje się za pomocą k100)... a kiedy ujrzałem zdanie: "Na ubranie gołych cyfr i mechanicznych określeń, w fabularną otoczkę, która tchnie życie w kreowaną postać" - poczułem się niemalże jak w mym mhrocznym domu :P.

Dostrzegłem też (niestety) małą 'czkawkę' po Wiedźminie: Grze Wyobraźni. Otóż, analogicznie do WoDu mamy pulę (cecha + umiejętność), ST to broszka MG, natomiast sukcesy akcji to, na kości sześciościennej, wyniki 4,5,6. Porażki - 1,2,3. Aha, mamy też Kość Losu. Tak, pozostaje mi tylko zadać pytanie, które padło gdy wiele lat temu graliśmy ze znajomymi w Wiedźmina: GW - skoro zawsze mamy te 50% na spartaczenie akcji, to po kiego używamy kości, skoro równie dobrze moglibyśmy rzucać monetą? Tym razem mariaż Wiedźmina i Świata Mroku chyba nie powiódł się w pełni - chociaż, patrząc na bardzo rozbudowany rozdział o walce, można by się spierać...

Całość podręcznika zamyka całkiem zgrabnie rozpisany świat przedstawiony - do tego stopnia, iż nie znalazłem niczego do czego mógłbym się przyczepić! Autor miał spójną wizję, nie dodawał nic na siłę, większość rzeczy wyraźnie wynika z innych, jest fajnie, ogólnie mówiąc ;). Interesującym pomysłem jest również zamieszczenie inspiracji (jest nawet Wyspa doktora Moreau! [film, nie powieść]) oraz 3 pomysły na przygody. Dziwi natomiast umieszczenie w tym samym miejscu... cennika. Cóż, nie wnikam ;].

Co więc mogę na koniec recenzji napisać o tym systemie? Niewiele - jest on klasycznym erpegiem z ciekawie zarysowanym światem, dość toporną mechaniką i nietypowym składem podręcznika. A poza tym? - trochę sztampowym gdy przyjrzeć się mu z bliska i dostrzec, że ambitne założenia Autora (średnio wyczułem ów proponowany 'rasizm') - temperuje klasyczna do bólu mechanika. Gdybym miał więc porównać "Szczurzy Syndrom" do innej, podobnej nibykonkursowej gry ("Szczury z Rom’An", pióra Szabela - tutaj możecie przeczytać o niej więcej) - sądzę że prędzej jednak zagrałbym właśnie w tą drugą pozycję.


Plusy:
- w miarę wiarygodnie przedstawiony świat;
- mechanika zapewne działa w miarę dobrze;
- brak literówek, ortów, niespójności, itp, itd;
- można grać w proponowaną przez Autora wizję...

Minusy:
- ... mając świadomość, iż mechanika tego nie wspiera;
- kolaż pomysłów i zapożyczeń, iż aż głowa i ogon bolą;
- toporność + parę dziwnych pomysłów + natłok zasad.


Ocena:
4.5/10 - setting do settingu ;P (autentycznie! - fajnie by było gdyby Savarian i Szabel razem przysiedli i popracowali nad ich pomysłami, są one bowiem na tyle podobne i na tyle ciekawe, iż taka fuzja mogłaby wyjść ich grom na dobre).

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. * - wiecie, książka "Wyspa doktora Moreau" jest jednak ciekawsza ;P. Swoją drogą - taka ciekawostka, kończy się ona niemalże identycznie jak zaczyna się film!

0 opinii.:

Prześlij komentarz