Nibykonkurs XVII - Szczurze Opowieści.

Hejka,

Kolejnym debiutantem w Nibykonkursie jest Jan "Wędrowycz" Jecz - który zaprezentował pracę pt.: "Szczurze Opowieści". Bez większych rozkwilań - recenzja jego, skądinąd  sympatycznego, dzieła ;].


Gra zaczyna się słowami: "Gotycki zamek na skalnym urwisku, otoczony mrocznym lasem, pełnym dzikich zwierząt. Miejsce akcji wielu przerażających historii, omijany przez wszystkich z daleka. Symbol tajemnicy i mroku... ma zostać sprzedany." - a dalej jest jeszcze lepiej :). Autor postawił na sympatyczny pomysł i bardzo przyjemny w odbiorze styl pisania - i chwała mu za to, gdyż gra urzeka już od samego początku, idea i wizja rozgrywki chwyta za serce, zaś perspektywa szczurów buszujących po zamku i wywołujących duchy mające na celu pomóc im w 'walce' z, było nie było, złem wcielonym a.k.a. komornikami ;P - wywołuje od razu uśmiech na twarzy.

W dodatku cały podręcznik jest przygotowany solidnie i z widoczną dbałością o szczegóły typu oryginalnej czcionki, spisu treści, stylizacji tekstu, 'kartusza' szczura, etc. - Autor przyłożył się by jego dzieło było nie tylko wartościowe merytorycznie (o ile gra może być merytoryczna ;P) - ale i nie gryzło po oczach w odbiorze. Wielki plus dla pedanta pokroju pewnego skryby, który o takie 'bzdury' potrafi obniżyć finalną ocenę o punkt, pół ;]. Szczęśliwie, w przypadku "Szczurzych Opowieści" naprawdę nie można się do niczego przyczepić - przynajmniej jeśli idzie o skład pdfa i ogólny 'wydźwięk' tego dziesięcio-stronicowego podręcznika.

Podobnie jest z samą rozgrywką. "Szczurze opowieści to gra fabularna, której głównym celem jest stworzenie gotyckiej opowieści." - i wszystko jasne. "Na początku każdej rozgrywki do wiekowego zamku przyjeżdża komornik. Chce on wystawić na sprzedaż jakiś znajdujący się tam przedmiot. Może to być obraz, rzeźba, czy komplet zastawy stołowej. Gracze mają za zadanie do tego nie dopuścić."- ponownie, jest super. Autor nie popełnia błędu wielu osób, które mają tendencję do 'rozszczepiania' zasad po całym podręczniku. Muszę stwierdzić, iż, póki co, jego praca jako jedyna nie spowodowała u mnie konieczności ponownego czytania w celu pełnego zrozumienia. Plus! - i oby tak dalej :).

Jeśli jednak miałbym się do czegoś przyczepić to do, erm, 'gotyckiego klimatu' jaki Autor nam proponuje. Jakoś nijak nie mogę pojąć sensu 'Romantyzmu' jako jednego z typów opowieści, które lubi dany duch. Rozumiem, iż zdarzały się ballady o cnych rycerzach i cudnych księżniczkach, ale nie zdominowały one gotyku w takim stopniu by postawić ten temat obok takich 'lepkich' historii o brutalności, magii, potworach i tajemnicach. Jednakże jest to tylko moje czepialstwo - gdyż, cóż, co kto lubi, to raz, a dwa - to jeden z pięciu 'haków' pod opowieści, więc niespecjalnie nawet przeszkadza wszelkim purystom i malkontentom.

Mam jednak pewne zastrzeżenia co do 'słów tabu', dzięki którym gracze mogą wpływać na czyjąś narrację. Nie wiem dlaczego, ale od razu skojarzyło mi się to z 'Morderstwem w Katedrze' Urka - gdzie podobny mechanizm, niestety, nie sprawdził się w praktyce. Swoją drogą, to prawda, iż obie te gry są do siebie podejrzanie podobne - obie koncentrują się na budowaniu historii wokół jednego przedmiotu, obie polegają na 'zgadywance' prawdziwych wersji/słów tabu pozostałych graczy - obie mają też ten głupi 'kołowrotek' (który bardziej przeszkadza niż pomaga) oraz identyczną konkluzję/end-game: pod koniec sumuje się fakty i opowiada 'finalną' historię.

Jedyne większe różnice między nimi to (...poza wykonaniem na korzyść "Szczurzych Opowieści" - cóż Urko, ucz się przy tworzeniu ver. 2.0 swojej gry ;]) fakt, że w recenzowanej tutaj grze występuje prowadzący... choć nie mam pojęcia po co - chyba tylko jako 'bank' kartuszy ze słowami tabu i ew. jako osoba opisująca sceny - w sumie to ostatnie akurat jest fajne i o wiele bardziej sensowne niż rozwiązania znane z porównywanej przeze mnie 'bliźniaczej' pozycji. Jednak, niestety, o tyle tam mieliśmy przynajmniej jakieś szczątkowe 'tło' - o tyle tutaj Autor daje nam tylko zamek i... każe - bez jakiegokolwiek wsparcia - opisywać o nim historie. W takiej sytuacji, nawet przykładowa wizja rozgrywki - choć jest bardzo miłym dodatkiem - niewiele pomaga.

Nie zmienia to jednak faktu, iż ten debiut należał do wyjątkowo udanych! - i kij w ogony tym, co marudzą, iż ta gra jest zbyt cukierkowa, przesłodzona i, ogólnie mówiąc, 'to nie jest pozycja dla prawdziwych erpegowych wyjadaczy' ;P. Ten podręcznik to modelowy przykład bardzo dobrej gry tworzonej w tydzień - istnieją, oczywiście, pewne malutkie zgrzyty/niedomówienia ale, w obliczu wszystkich plusów, trudno jest jednoznacznie określić co jest największym minusem. Dla mnie to naprawdę interesująca pozycja - jednakże, głównie z powodu zbytniej bliskości do 'Morderstwa w Katedrze', nie 'ciągnie mnie' by przetestować tą grę i przekonać się, że się myliłem w ocenie.

Lepiej zostawić to tak jak jest :).


Plusy:
- sympatyczny - i naprawdę zabawny pomysł!
- solidne, artystyczne wykonanie podręcznika;
- opowiadanie historii, ponownie, bardzo fajne;
- świetne, choć 'cukierkowe' grafiki szczurków.

Minusy:
- podobieństwo do 'Morderstwa w Katedrze';
- ... i obawa, iż rozgrywka też będzie się 'ciąć';
- dziwny pomysł z Romantyzmem w Gotyku;
- 'zgadywanka', 'kołowrotek' i 'słaba' rola MG.

Ocena:
7/10 - Autorze - brawo! - Twoja gra jest, na papierze, świetną pozycją! Pytanie tylko - czy w praktyce działa tak dobrze jak sugeruje przykład rozgrywki.

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

0 opinii.:

Prześlij komentarz