Pewfell w Ogrodzie ;)

Czyli ma eksperymentalna akcja tłumaczeniowa sieciowego komiksu pędzla, pióra i ołówka imć Chucka Whelona na język polski, enjoy ;).

Głębia Przestrzeni okiem nowych graczy

I oczywiście niżej podpisanego Skryby. W formie, technicznie sprawę ujmując, nietypowego AP. Częśc pierwsza, być może nie ostatnia ;).

Każdy kiedyś zaczynał #1

Czołgiem,

Ostatnio miałem przyjemność uczestniczenia w improwizowanej sesji Wampira: Maskarady. Niewątpliwa satysfakcja z trzech powodów – po pierwsze, jest to mój ukochany klasyczny system RPG (którego i tak modyfikuję jak mi się podoba ;P), po drugie, choć od sześciu lat, rok w rok, jestem w nim Narratorem, nigdy nie zdarzyło mi się być ‘szeregowym graczem’. I wreszcie po trzecie – był to też debiut nowego prowadzącego (słowo użyte świadomie – owa persona do tej sesji nie prowadziła żadnej gry). I chociaż bawiłem się dobrze (czasami mam wrażenie, że fun często jest ‘osobnym duchem’ obecnym na sesji – częstokroć niezależnym od doświadczenia prowadzącego, jego technik, klimatu, mechaniki, etc.), to ‘obudziły’ się we mnie także wspomnienia minionych czasów... oraz błędów ‘młodości’ ;P.

O których sobie co nieco tu pomarudzę. Nie czynię tego aby chełpić się swym bagażem RPG czy wyśmiać kulawe początki długiej i wyboistej drogi, co raczej by wskazać pewne lapsusy, które albo męczą albo irytują – a najczęściej i jedno i drugie naraz oraz w różnym natężeniu... nim jednak nastąpi Skryby narzekanie, wspomnę tylko, iż są to wyłącznie me subiektywne (i jakże malkontenckie ;P) widzi-mi-się, albo, jeśli wolicie: to, co mnie najbardziej denerwuje u prowadzących wszelkiej maści i płci. Pamiętajcie również, że rozpatruję tu tylko sytuację, w której gramy w klasyczny system RPG. A zaczniemy od najczęściej popełnianego ‘grzechu’, zakorzenionego w najstarszych znanych mi corebookach.

Mianowicie o...

1) Super-hiper-świetnym NPC’cie – cóż, wiecie, rozumiecie. ‘Oczko w głowie MG’ – czyli, zazwyczaj, jednoosobowa armia z ukrytymi statystykami, które da się skrócić w młodzieżowym slangu słowem: ‘pwned’. Zwykle to taki straszak u ‘nowych’ prowadzących – a.k.a. pejcz na postacie graczy, aby te ciągle wiedziały, iż ‘zawsze znajdzie się większa ryba’. O tyle sama tego świadomość jest jeszcze, per se, do zniesienia – o tyle ciągle wykorzystywanie S.H.Ś. i pokazywanie dowolnemu BG (a ‘najlepiej’ całej ich drużynie!) jakim, pomimo jego całkiem nieprzeciętnych (...zwykle?) umiejętności, jest zerem - drażni. Największym zaś błędem w przypadku takiego ‘uber-bydlaka’, jest niespisanie jego statystyk i nieustanne, lakoniczne stwierdzanie, iż w dowolnej dziedzinie jest on lepszy od wszystkich wokoło... tak, nawet w szydełkowaniu.

Występowanie: częste i przeradzające się w późniejszym czasie w power play ;P.

Wywołuje: rozdrażnienie postaci graczy (... i ich samych jakby też) + depresję ;].

Dobry przykład: Eliminister z Baldur’s Gate (lub dowolny hero-of-heroes z D&D).

Proponowane rozwiązanie: tworzenie postaci pobocznych zgodnie z zasadami zawartymi w podręczniku. Pomaga, serio.

- - -

2) ‘I’ve got the power!’ – tak, gdy jest się prowadzącym, ma się (zazwyczaj) władzę. A każda władza prowadzi do degeneracji ;P. Najogólniej tutaj mówiąc, ‘nowi w zawodzie’ posiadają pewne tendencje do notorycznego pokazywania ‘pchełkom’ (BG) kto jest panem tego cyrku. I chociaż natężenie ‘IVGTP!’ jest różne, objawia się na wiele sposobów- generalna zasada tego błędu jest prosta: ‘drogi graczu, nieważne jakie zasady, nieważne jaki masz poziom, nieważne co deklarujesz – ja, twój kochany prowadzący, i tak znajdę magiczny sposób by pokazać ci, iż tak naprawdę zawsze będę ponad tobą. I nawet nie pytaj jak’. W tym przypadku, najbardziej skrajna forma zawarta została w kwiatku z sesji w którym pewien mistrz gry spuścił na graczy (ok, ok, - ich postaci) ciężarówkę. Na środku pustyni. Yhym, tak, tak, szybko chwytasz – ‘nie pytaj jak’ ;).

Występowanie: częste - ja miałem dość ‘lekką formę’ ‘IVGTP’, spuszczałem na krnąbrnych graczy (;P) guana nietoperza, ew. spuszczałem tabliczkę z napisem: ‘MG sugeruje byś był grzeczny’.

Wywołuje: a raczej zabija – klimat rozgrywki + zniechęca do dalszej gry, drażni większość z graczy.

Dobry przykład: ‘bo los tak chciał’ a.k.a. deus ex machine ;] (...ew. - ‘Brus Wszechmogący’).

Proponowane rozwiązanie: staraj się grać zgodnie z zasadami. Nieumiejętne oszustwa zwykle wywołują dość negatywną reakcję u Twoich graczy ;P (i odwrotnie, moi drodzy gracze ];-D).

- - -

3) Olewanie – to dość szerokie pojęcie. W przypadku graczy, sprawa jest jasna – niesłuchanie ich deklaracji, brak starań by zaangażować wszystkich graczy przy stole w grę (jest chyba coś urzekającego w pytaniu: ‘Co robi Twoja postać?’ ;P), czy ciągłe robienie czegokolwiek w trakcie gry co nie jest w jakiś sposób z nią powiązane (...owszem, każdemu zdarza się odebrać telefon na sesji – ale ciągłe wysyłanie sms’ów oraz zadawanie pytań w stylu: ‘Co się w ogóle dzieje?’ – zapewne zostanie odebrane jako duży nietakt ;P). Jest jednakże jeszcze jedna strona medalu – olewanie postaci gracza, czyli: niezwracanie uwagi na jej cechy, oczekiwanie iż os. z definicji niewalcząca w pierwszym szeregu, chwyci broń i rzuci się na wrogów, a następnie karanie jej za grę zgodną z jej naturą... jest ‘akademickim’ błędem i niezrozumieniem historii tej postaci, jej featów, motywacji, roli w drużynie, itp., itd.. Chyba iż wszyscy zaakceptują ten styl rozgrywki – tylko czemu wówczas nikt na starcie nie wspomniał, że gramy w taką a nie inną konwencję?

Występowanie: częste, aczkolwiek w wielu różnych wariacjach (od zera do stu w skali mocy).

Wywołuje: poczucie głębokiego niezrozumienia, pokrewnego jednemu wielkiemu ‘WTH?’ ;P.

Dobry przykład: zależy od sytuacji, ale, generalnie, porównajcie to do ‘bab z dziekanatów’ ;].

Proponowanie rozwiązanie: ujmę to tak, sesja RPG to spotkanie dobrych znajomych, którzy, a i owszem, przyszli poplotkować, pograć, pośmiać się, pogadać (może być w tej kolejności ;)). Jeśli wolisz wtedy gadać przez telefon, wysyłać smsy, sprawdzać co 5 minut Gadu-Gadu czy, wracając do RPG, mieć w głębokim poważaniu ich deklaracje – lepiej szybko zakończ sesję i daj im wyjść do domu na ostatni autobus ;]. Seriously, dude.

- - -

Hah, sporo tego, prawda? A to ‘tylko’ trzy błędy, które czasami potrafią napsuć sporo krwi. I chociaż większość z nich, w ten czy inny sposób, ‘tkwi’ w prowadzących przez wiele lat, cóż, lepiej jest jednak wiedzieć gdzie jest problem i – a to ci niespodzianka ;) – wspólnymi siłami starać się go wyeliminować. Nie twierdzę też, że są to ‘uniwersalne’ błędy wszystkich MG na świecie, jednak wystarczy mi świadomość, iż sam popełniałem kilka z nich aby podzielić się faktem ich istnienia z tymi, którzy dopiero zasiedli ‘po drugiej stronie’ stołu ;).

I choć nie wspomniałem tu innych problematycznych rzeczach (vide pokroju nieznajomości zasad) – sądzę, że odpowiedni ‘drogowskaz’ został właśnie wbity :P.

Pozdrawiam,

Michał „Skryba” Ziętek.

PS. Pokoloruję później ;P.

Zapiski z sesji #8! - Wampir: Maskarada #1 - kampania: Thorns in Thorn (I)

Hejka,
Z pewnymi wielkimi bólami, opóźnionymi terminami oraz tzw. 'nagle' zmieniającymi się koncepcjami gry - kampania do syst. WoD: Maskarady, wystartowała! I to z jakim teamem - dość niespotykanym w mym 'RPG CV' - mianowicie, na obecną chwilę pod mym czujnym okiem znajdują się... trzy kobiety:
- Kasia, z jej Natalią (Assamitka - oraz główna zarządczyni Hadesu [pubu w Toruniu]),
- Marta, z jej Hawkiem (Ravnoska - główny czołg całej drużyny + ochrona klubu ;P),
- Monika, z jej Brook (Malkavianinka, specjalistka m.in. od administracyjnych zagwozdek).

Claymore -> Nazwa zostaje.

Szybka notka,

Parę dni temu rozpocząłem (...wreszcie?) prace nad ostatnim rozdziałem projektu, dawniej zwanego Claymore (pamiętacie? - wielcy bogowie mówiący 'screw up' wszystkim dookoła i odpalającym autodestrukcję dla całego świata, gracze w samym centrum tego piekła, ot, taka postapokalipsa w konwencji fantasy). Niniejszym ogłaszam, iż, od dzisiaj, projekt zostaje roboczo nazwany...

Miała być "Alterra" - ale wiecie co? Chrzanić to ;].  Claymore rządzi - a nad zmianą nazwy będę miał czas gdy posypią się pierwsze gromy po publikacji tego darmowego erpega. A kiedy ona w zasadzie nastąpi?

Odpowiedź: when it's done :].

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Etykieta: Claymore'- zciągle obecna ;].

Nibykonkurs XVII - Szczurze Opowieści.

Hejka,

Kolejnym debiutantem w Nibykonkursie jest Jan "Wędrowycz" Jecz - który zaprezentował pracę pt.: "Szczurze Opowieści". Bez większych rozkwilań - recenzja jego, skądinąd  sympatycznego, dzieła ;].


Gra zaczyna się słowami: "Gotycki zamek na skalnym urwisku, otoczony mrocznym lasem, pełnym dzikich zwierząt. Miejsce akcji wielu przerażających historii, omijany przez wszystkich z daleka. Symbol tajemnicy i mroku... ma zostać sprzedany." - a dalej jest jeszcze lepiej :). Autor postawił na sympatyczny pomysł i bardzo przyjemny w odbiorze styl pisania - i chwała mu za to, gdyż gra urzeka już od samego początku, idea i wizja rozgrywki chwyta za serce, zaś perspektywa szczurów buszujących po zamku i wywołujących duchy mające na celu pomóc im w 'walce' z, było nie było, złem wcielonym a.k.a. komornikami ;P - wywołuje od razu uśmiech na twarzy.

W dodatku cały podręcznik jest przygotowany solidnie i z widoczną dbałością o szczegóły typu oryginalnej czcionki, spisu treści, stylizacji tekstu, 'kartusza' szczura, etc. - Autor przyłożył się by jego dzieło było nie tylko wartościowe merytorycznie (o ile gra może być merytoryczna ;P) - ale i nie gryzło po oczach w odbiorze. Wielki plus dla pedanta pokroju pewnego skryby, który o takie 'bzdury' potrafi obniżyć finalną ocenę o punkt, pół ;]. Szczęśliwie, w przypadku "Szczurzych Opowieści" naprawdę nie można się do niczego przyczepić - przynajmniej jeśli idzie o skład pdfa i ogólny 'wydźwięk' tego dziesięcio-stronicowego podręcznika.

Podobnie jest z samą rozgrywką. "Szczurze opowieści to gra fabularna, której głównym celem jest stworzenie gotyckiej opowieści." - i wszystko jasne. "Na początku każdej rozgrywki do wiekowego zamku przyjeżdża komornik. Chce on wystawić na sprzedaż jakiś znajdujący się tam przedmiot. Może to być obraz, rzeźba, czy komplet zastawy stołowej. Gracze mają za zadanie do tego nie dopuścić."- ponownie, jest super. Autor nie popełnia błędu wielu osób, które mają tendencję do 'rozszczepiania' zasad po całym podręczniku. Muszę stwierdzić, iż, póki co, jego praca jako jedyna nie spowodowała u mnie konieczności ponownego czytania w celu pełnego zrozumienia. Plus! - i oby tak dalej :).

Jeśli jednak miałbym się do czegoś przyczepić to do, erm, 'gotyckiego klimatu' jaki Autor nam proponuje. Jakoś nijak nie mogę pojąć sensu 'Romantyzmu' jako jednego z typów opowieści, które lubi dany duch. Rozumiem, iż zdarzały się ballady o cnych rycerzach i cudnych księżniczkach, ale nie zdominowały one gotyku w takim stopniu by postawić ten temat obok takich 'lepkich' historii o brutalności, magii, potworach i tajemnicach. Jednakże jest to tylko moje czepialstwo - gdyż, cóż, co kto lubi, to raz, a dwa - to jeden z pięciu 'haków' pod opowieści, więc niespecjalnie nawet przeszkadza wszelkim purystom i malkontentom.

Mam jednak pewne zastrzeżenia co do 'słów tabu', dzięki którym gracze mogą wpływać na czyjąś narrację. Nie wiem dlaczego, ale od razu skojarzyło mi się to z 'Morderstwem w Katedrze' Urka - gdzie podobny mechanizm, niestety, nie sprawdził się w praktyce. Swoją drogą, to prawda, iż obie te gry są do siebie podejrzanie podobne - obie koncentrują się na budowaniu historii wokół jednego przedmiotu, obie polegają na 'zgadywance' prawdziwych wersji/słów tabu pozostałych graczy - obie mają też ten głupi 'kołowrotek' (który bardziej przeszkadza niż pomaga) oraz identyczną konkluzję/end-game: pod koniec sumuje się fakty i opowiada 'finalną' historię.

Jedyne większe różnice między nimi to (...poza wykonaniem na korzyść "Szczurzych Opowieści" - cóż Urko, ucz się przy tworzeniu ver. 2.0 swojej gry ;]) fakt, że w recenzowanej tutaj grze występuje prowadzący... choć nie mam pojęcia po co - chyba tylko jako 'bank' kartuszy ze słowami tabu i ew. jako osoba opisująca sceny - w sumie to ostatnie akurat jest fajne i o wiele bardziej sensowne niż rozwiązania znane z porównywanej przeze mnie 'bliźniaczej' pozycji. Jednak, niestety, o tyle tam mieliśmy przynajmniej jakieś szczątkowe 'tło' - o tyle tutaj Autor daje nam tylko zamek i... każe - bez jakiegokolwiek wsparcia - opisywać o nim historie. W takiej sytuacji, nawet przykładowa wizja rozgrywki - choć jest bardzo miłym dodatkiem - niewiele pomaga.

Nie zmienia to jednak faktu, iż ten debiut należał do wyjątkowo udanych! - i kij w ogony tym, co marudzą, iż ta gra jest zbyt cukierkowa, przesłodzona i, ogólnie mówiąc, 'to nie jest pozycja dla prawdziwych erpegowych wyjadaczy' ;P. Ten podręcznik to modelowy przykład bardzo dobrej gry tworzonej w tydzień - istnieją, oczywiście, pewne malutkie zgrzyty/niedomówienia ale, w obliczu wszystkich plusów, trudno jest jednoznacznie określić co jest największym minusem. Dla mnie to naprawdę interesująca pozycja - jednakże, głównie z powodu zbytniej bliskości do 'Morderstwa w Katedrze', nie 'ciągnie mnie' by przetestować tą grę i przekonać się, że się myliłem w ocenie.

Lepiej zostawić to tak jak jest :).


Plusy:
- sympatyczny - i naprawdę zabawny pomysł!
- solidne, artystyczne wykonanie podręcznika;
- opowiadanie historii, ponownie, bardzo fajne;
- świetne, choć 'cukierkowe' grafiki szczurków.

Minusy:
- podobieństwo do 'Morderstwa w Katedrze';
- ... i obawa, iż rozgrywka też będzie się 'ciąć';
- dziwny pomysł z Romantyzmem w Gotyku;
- 'zgadywanka', 'kołowrotek' i 'słaba' rola MG.

Ocena:
7/10 - Autorze - brawo! - Twoja gra jest, na papierze, świetną pozycją! Pytanie tylko - czy w praktyce działa tak dobrze jak sugeruje przykład rozgrywki.

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

Nibykonkurs XVII - Szczury z Rom’An.

Hejka,

Od razu uprzedzam - będzie szybko oraz skrótowo. Głównie z powodu faktu, iż sam podręcznik do gry 'Szczury z Rom'An', którego autorem jest Karol “Szabel” Marcjan, nie obfituje w wiele informacji i, cóż, jest settingiem a nie 100% pełnoprawną grą (to tylko stwierdzenie, iż oczekiwało się jednak więcej - w końcu Nibykonkurs 'zobowiązuje' ;P). Nie ukrywam też, iż... a zresztą, sami o tym przeczytacie poniżej. Enjoy.



Już na 'dzień-dobry' obcowania z tą grą zostałem niezbyt mile zaskoczony stwierdzeniem, że 'Szczury z Rom'An' hulają na mechanice... Savage Worlds. Nie jestem zwolennikiem tego 'kombajnu' - a już na pewno irytującą dla mnie rzeczą jest bycie zmuszanym do przekopywania się po mych archiwach aby dotrzeć do skrótowych zasad, niezbędnych by mieć jakikolwiek wgląd w to jak działa sama gra Autora. Pomijam już słowa lucka: 'zamieść te podstawy, które są niezbędne do grania i które możesz zamieścić (licencja), żeby gra była całością.' - ba, Autor nawet nie umieścił żadnego linku do reguł SW, nie pozostało mi więc nic innego by je odszukać we własnym zakresie. Minus - choć, dla upartego gracza/MG - do przełknięcia. Ale nie dla mnie :P.

No dobrze - ale co, poza brakiem zasad w podręczniku, oferuje ta gra? Cóż, zabawę w bycie, jak to określa Autor, ludzkim Szczurem z żelaznej katedry otoczonej przez wielką i niebezpieczną dżunglę. Tzn. - tyle udało mi się wywnioskować, choć trzeba przyznać, że cały setting jest opisany nader zadowalająco. Owszem, zdarzają się niedokończone zdania i kilka niewielkich ortów - ale, generalnie, ta perspektywa gry, którą proponuje Szabel, jest dla mnie w 100% do zaakceptowania. Jak zawsze jednak istnieje pewne 'ale'. W przypadku 'Szczurów z Rom'An' tych 'ale' jest niestety kilka, z czego najpoważniejszym zastrzeżeniem jest... właśnie mechanika. Konkretniej zaś - konieczność niezbyt zajmującego 'skakania' pomiędzy jednym podręcznikiem a drugim i na bieżąco sprawdzać czy rzeczywiście gra się zgodnie z założeniami (i czy mechanika SW je w ogóle wspiera) - chyba się powtarzam swoją drogą.

Drugie ważne 'ale' to fakt, iż, jak już tu wspomniałem, 'podręcznik' jest stanowczo za krótki jak na to co Autor w nim kreuje. Widzę wyraźnie co było tego celem - 'zostawienie otwartej furtki' z uwzględnieniem miejsc w świecie gry (np. Twierdza, Kanały, Dżungla) jako swoistego fundamentu pod przyszłe scenariusze. Problem jednak w tym, że jest tego zbyt mało by system był 'wielokrotnego użycia'. Sądzę tak gdyż, gdy wykorzysta się wszystkie informacje od Autora - to albo stawiamy na inwencję MG (któremu nic nie pomaga w tworzeniu świata Rom'An), albo też, co jest bardziej dla mnie o wiele bardziej prawdopodobne - szukamy innej, bardziej rozbudowanej pozycji. Trochę żałuję, że Autorowi brakło czasu na dopieszczenie swego dzieła - pomysł miał ciekawy (widać, że starał się odciąć od skojarzeń z trzema hasłami), ale, niestety, ważna jest też jego realizacja.

Podchodząc więc do oceny - miałem pewien problem. W kategorii settingu, 'Szczurom z Rom'An' tak naprawdę niewiele można zarzucić (o ile cokolwiek można) - jednak: 'this is Pseudocontest!', jak mawiali starożytni Spartanie, i właśnie dlatego ocena którą dojrzycie po zestawieniu plusów i minusów, jest taka a nie inna.


Plusy:

- intrygujący pomysł - idealny na jednostrzałowy scenariusz,

- poprawność podręcznika (stoi na zadowalającym poziomie),

- cóż, gdyby tylko Nibykonkurs polegał na pisaniu settingów...


Minusy:

- ... lecz nie polega ;P. A to nie jest pełnoprawna gra - 'tylko' dobry setting;

- brak mechaniki w podręczniku = konieczność szukania jej na własną rękę;

- parę błędów jednak można się doszukać, choć nie psują one ogólnej oceny.


Ocena:

2.5 /10 - pamiętajcie: ocena tyczy się gry, nie settingu do Savage Worlds. To nie jest zły setting - ale nie jest to również dobra gra.


Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

Kolejne APeki pod sztandarem akcji 1hp.

Czołgiem,

Jeśli jesteście ciekawi w co jeszcze można grać w wolnym czasie, zerknijcie pod te linki:

- Until We Sink;

- Sea Dracula;

- znane już 3-16;

- Anatomia Turinga #2;

- On the Ecology and Behavior of the Mud Dragon;

- Miss Schiffer’s School for Young Ladies of Quality.


... autorstwa lucka - tak szczerze mówiąc, doprawdy dziwi mnie czasami jego wybór pozycji do grania. Osobiście na ten przykład nie widziałbym żadnego ze swoich graczy dobrze bawiącego się w Sea Draculę - a może po prostu brakuje mi wyobraźni + moje podejście do tańczenia na sesjach RPG jest, wspominając 'dawne' czasy polonezów i bóle w lewym kolanie, dość negatywne :P.

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

1hp - 'grajcenzja' systemu: Ostatnia Sprawa.

Hejka wszystkim,

Cóż, trochę czasu mi to zajęło, ale, wreszcie, udało mi się spisać wrażenia z sesji w ‘Ostatnią Sprawę’ – pióra Jarosława ‘beacona’ Kopecia (...ufam, iż dobrze odmieniłem jego nazwisko). Nim jednak zacznę ‘grajcenzję’, wspomnę tylko że w sumie rozegraliśmy dwa ‘scenariusze’ w tą pozycję, choć nasze drugie spotkanie było o wiele mniej ‘formalne’ (jeśli idzie o zasady) i obfitowało raczej w... radosny freestyle, niż grę zgodną z regułami. Co najciekawsze – ta druga sesja (s)podobała nam się o wiele bardziej, ale o tym przeczytacie już poniżej.



‘Ostatnią Sprawę’ wybrałem do gry z prostego powodu: pomysłu na ‘odwrócenie’ klasycznej walki postaci graczy o przetrwanie w stronę nieuchronnego zbliżania się ku ich, zapewne też niezbyt ciekawemu, końcowi. Zanim jednak przyjdzie kostucha, gracze mają szansę spełnić swą, tytułową, ostatnią sprawę – a, no i przy okazji uratować miasto, w końcu bowiem po coś do tych ‘cholernych’ kanałów zeszli. Samo założenie, chociaż w sumie oryginalne, wywołało powątpiewanie na twarzach moich graczy („Bo my to niby nie mieliśmy nigdzie indziej załatwiać tej ostatniej sprawy jak w tych kanałach właśnie... tak, jaaasne.” – Kasia). Ogólnie mówiąc, kanały są, bym rzekł, zbyt mało ‘epickie’ jak na sugerowane tematy o honorze/walce o własne przekonania... zwłaszcza gdy się czyta te ‘heroiczne’ sytuacje z pierwszej tabeli.

Odstawiając jednak na bok sensowność – należy uzbroić się w cierpliwość podczas czytania podręcznika. Autor strasznie ‘rozbił’ zasady – w kilku miejscach musiałem parę razy wczytać się w tekst aby zrozumieć ‘co poeta miał na myśli’ (głównie miałem pewne problemy kiedy doszło do ‘kontrolowania szczurów’ i ‘rozpiski’ tur). Jednak, nie przeczę, gdy już się dojdzie, iż sama gra nie ma zbyt wiele do zaoferowania jeśli o mechanikę idzie, wszystko nagle staje się jasne i klarowne. W skrócie: mamy sobie bohaterów, szczury i sytuacje, w których ci pierwsi muszą przeżyć, wspomagając się swą mroczną stroną duszy (Furią) w przypadku gdy ci drudzy będą górą. I tak przez kilka rund, aż do finału gdzie, o ile ktoś doń dotrwał, herosi będą mieli szansę uratować miasto/spełnić ostatnią sprawę - i zginąć zaraz potem. Hm, yay...?

Muszę w tym momencie stwierdzić: fajnie, iż można grać zarówno z- jak i bez prowadzącego, ale, z powodu niewielu możliwości bycia mistrzem gry/postacią kontrolującą szczury, wiele smaczków to rozgrywce, niestety, nie dodaje. Trochę szkoda, bo w sumie miło by było mieć kolejną tabelkę ‘specjalnie dla szczurów’. My w każdym razie graliśmy z prowadzącymi – za pierwszym razem byłem to ja, za drugim, Janek. W moim przypadku, staraliśmy się trzymać zasad aż do końca. I, powiem szczerze, nie wyszło mi to najlepiej. Niby wszystko z zasadami było w porządku, ale kiedy przyszło co do czego – sama gra szybko zmieniła się w ‘turlacza’, w którym gracze tak naprawdę nie mają zbyt wiele do roboty (a szczury tym bardziej).

Przede wszystkim, w praktyce zawodzi nieco idea gry. Z tego co mi Kasia i Janek stwierdzili, fakt iż ich postacie tak czy owak szybko umrą, wcale nie sprawia że sami gracze wykazują się większą motywacją aby jednak te ich ostatnie sprawy dokończyć. Tym bardziej, że sama mechanika gry jakoś specjalnie ich w tym nie wspiera – niby można np. ‘za wprowadzenie ciekawych elementów, prowadzący szczury może przyznać graczowi jedną kość dodatkową’, tylko po co miałby to w ogóle robić, skoro wizja gry polega na ukatrupieniu postaci graczy? To samo np. ze ‘wsparciem’ – inny gracz może przekazać graczowi aktywnemu jedną (?) ze swoich kości. Pytanie tylko czy warto tracić kości ze swej puli by ratować kogoś kto i tak w następnej turze będzie miał ich mało = będzie musiał użyć Furii = zapewne dość źle się to dla niego skończy. Mało zabawna ‘równia pochyła w dół’ – choć zgodna z założeniami Autora.

Zresztą, widać było w trakcie gry, że jej uczestnicy bawią się raczej średnio. Niby starali się w miarę odgrywać to co robią, ale bez większego przekonania co do sensowności rozgrywki. Nie dziwię się im – jako generator lochów (...bo do niego się tutaj to ostatecznie sprowadza) ‘Ostatnia Sprawa’ jest zbyt prosta, jako miły relaksator jest zbyt ‘grim & grinity’, a kończące się pule kostek i następnie wymuszona konieczność robienia sobie ‘kuku’ Furią – pozostawia fun płynący z gry pod wielkim znakiem zapytania. Biorąc to wszystko pod uwagę, uznaliśmy, iż przynajmniej krótki czas rozgrywki nie zmusza do męczenia się z nią dłużej niż jest to konieczne. Ostatecznie, po tym jak postać Janka umarła (...uratowała miasto i wypełniła swój cel postaci – po czym umarła), Kasia wyraźnie chciała już kończyć. Ja zresztą też.

Oceny graczy? Kiepskie. 3/10 i 3/10 – nie miałem już sił i ochoty pytać o fun, widać było iż ta pozycja mocno ich wynudziła. Zresztą, parę dni po tym jak rozegraliśmy pierwszą sesję, podpytałem jedną osobę (albo też nasza rozmowa przypadkiem zeszła na ten temat, cóż, nie pamiętam już) co sądzi o grze. Komentarz: ‘Dość głupia i mało interesująca gra.’ – wyjaśnia, że lepiej jest chyba samemu, podczas normalnej sesji klasycznego systemu, decydować kiedy prowadzona postać ma umrzeć, niż być do tego ciągle zmuszanym ‘ślepym losem’. Jednak pomimo tej krytycznej oceny gry, następnego dnia, dość niespodziewanie, rozegrałem jeszcze jedną sesję, z nieco innym składem. I tym razem – jako zwykły, ‘szeregowy’ gracz.

Ale, tak jak pisałem, to był taki czysty freestyle i jazda po bandzie. Wywaliliśmy zasady furii, wsparcia, itp. – pozostawiając wyłącznie MG z jego własnym widzi-mi-się (jak stwierdził Karol: W sumie to kości nam się nigdy nie kończyły.’) + uznaliśmy, iż te nasze prywatne cele będzie można starać się spełnić przed finałową rundą (...tzn. ‘końcem gry’ – bo rundy też usunęliśmy). Stworzyliśmy postacie i zaczęliśmy rozgrywkę ‘na luzie’, bez bicza w postaci samo-okaleczania. Efekt? Ciągle było głupio i bezsensownie ;P - ale przynajmniej o wiele zabawniej niż gdybyśmy znowu beznamiętnie rzucali w jakie szambo teraz wejdziemy.

 

Podsumowanie:

Jak dla mnie, ten system ma wszystko poza najważniejszą rzeczą: fun factorem. Co mi po tym iż ma oryginalne założenia – skoro nie da się w niego sensownie grać? Tzn. da się, ale wtedy należy się liczyć z tym, że w pewnym momencie ktoś wstanie i powie: to jest głupie. Sam cel, jest fajny, ale moim skromnym zdaniem Autor nie daje nawet minimum nadziei na to, iż BG może przeżyć (a takowa pojawiła się w przypadku sesji ‘freestyleowej’) – i w tym sęk, bo o ile w ten czwartek widać było iż postacie Karola i moja starały się, tak przy okazji, jakoś z tego wybrnąć (nawet jeśli ostatecznie i tak gryźliśmy piach ;]), o tyle w środowej grze, Kasia i Janek myśleli chyba wyłącznie o tym jak by to wszystko szybko skończyć.

 

Plusy:

- oryginalny, dość intrygujący pomysł,

- Furia (konkretniej – jej mechanizm),

- mechanika wspiera założenia Autora.

 

Minusy:

- mechanika wspiera założenia Autora... aż za bardzo,

- mechanika zawiera głównie kije –  brak marchewek,

- dobra zabawa w którymś momencie ‘ulatuje’ z sesji,

- będący szczurami tak naprawdę niewiele może robić,

- jest za mało ‘epicka’ jak na tematy których się tyczy.


Ocena: 4/10 – gra działa... i to chyba jest jej największy plus.

Fun – tragicznie niski, niestety.

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Pokoloruję wkrótce ;P [EDIT 11.11.2010 - nieaktualne].

'Bards on Fire' - reaktywacja!

Czołgiem!


Zapewne niewielu z Was kojarzy mój zapomniany projekt zatytułowany 'Bardowie w Ogniu' (gra planszowa z wieloma wiadrami dobrego humoru ;P) - niemniej jednak tak tylko informuję, iż w niedługim czasie zapewne zrobi się o niej dość głośno. Mój dawny znajomy namówił mnie do tego by ruszyć z tym 'dziełem' do wydawnictwa i, a to niespodzianka, wydać je już na profesjonalnym poziomie. Czy coś z tego wyniknie? Czy rozpocznę nowy etap w moim hobby jakim jest tworzenie gier? Czy ktoś w końcu zagra w którąś z moich gier ;D?

Odpowiedzi - wkrótce ;]. Póki co - zaczynam game rewriting!

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

1hp - Morderstwo w Katedrze... po raz drugi ;].

Hejka,

Tak, słowem wyjaśnienia - to nie będzie 'grajcenzja', ile czysty feedback. Okazało się, iż, chociaż gra Urko nie przypadła mym graczom do gustu podczas gry zgodnej z zasadami - Janek poprosił mnie bym przyniósł ją jednak na spotkanie organizacyjne kampanii do Wampira (zdziwił mnie tym tak bardzo, iż aż wyszedłem z autobusu dwa przystanki przed tym docelowym). Stwierdził też, iż dodał jedną domową zasadę do gry i chciałby zobaczyć jak się będzie nam grało po jej wprowadzeniu. Cóż, pomyślałem sobie, why not - tym bardziej, że na sesji pojawić miał się też nieznany mi wcześniej gracz, Karol. Kiedy już wszystkie sprawy związane z Wampirem zostały przez naszą nieświętą trójkę obgadane, wyciągnęliśmy 'Morderstwo w Katedrze' i zaczęliśmy grać, jednakże z paroma istotnymi zmianami.

- przede wszystkim, wprowadziliśmy moją zasadę 'dysputy nad trupem' (graliśmy podług niej też w środę) - czyt., sorry Urko, ale tury i stopery w postaci 'skuch' niepotrzebnie nam wszystko wydłużały, a tak, hej, naprawdę ogrywaliśmy troje gotyckich śledczych (Janek - kowal, Karol - medyk, ja - mason ;P), którzy, na zasadzie rozmowy, wchodzenia sobie w zdania, argumentacji i kłótni, starali się ustalić pięć faktów morderstwa by dojść do tego kto zabił;

- wywaliliśmy też zasadę, że możemy zapisywać ważne tezy/sugestie/etc. na kartce papieru, to samo co wyżej - wcześniej, raz, przeszkadzało nam to pod sam koniec rozgrywki, a dwa, że niepotrzebnie (czy raczej - nieefektywnie) wydłużało czas gry. Kiedy usunęliśmy kartkę, byliśmy tylko my (aka nasze postacie) i opowiadana przez nas historia - przeszkadzajki zostały totalnie wyeliminowane by spotęgować to o czym miała być ta gra ;);

- zmieniliśmy też 'relacje łączące zabójcę z ofiarą' na motyw. Uznaliśmy bowiem, że motyw łatwiej jest wymyślić i odgadnąć, to raz, a dwa, motyw bardziej by pasował do poprzednich czterech faktów tyczących się danego denata (poza tym, jak zauważyliśmy, relacja 'zabójca-ofiara' to takie masło maślane trochę... wiem, że nie o to chodziło, ale dla nas relacją łączącą trupa z mordercą było właśnie zestawienie 'zabójca-ofiara' ;]);

- mając na uwadze nasze wielominutowe postoje ze środy, Janek dorzucił... kości. Fudge. Ot, uznaliśmy, iż dzięki nim będziemy mogli ew. (jeśli utkniemy w miejscu) dowiadywać się od 'otoczenia' nowych informacji pomagających nam dojść do ustalenia konkretnego faktu (przy czym to inny gracz nam je podaje poprzez odgrywanie). Na zasadzie: 1-2, otrzymujemy błędną informację / 3-4 - otrzymujemy 'mętną' informację / 5-6 - otrzymujemy prawidłową informację (i tak maksymalnie 3 razy - tzn. jeden gracz może max. 3 razy tak sobie dopomóc w czasie przepytywania jednej osoby).


Efekt - byłem w szoku jak pięknie i gładko wszystko nam szło! Ba, szło nam tak perfekcyjnie, iż z miejsca zdobyliśmy cztery pierwsze okoliczności zbrodni i dopiero pod koniec stwierdziliśmy, że skorzystamy z pomocy w postaci kości. Dzięki usunięciu tur (mój house rule: 'debata nad trupem') i braku zapisywaniu tez (house rule ogólny - po prostu uznaliśmy że ich nie potrzebujemy) - cała rozgrywka przebiegała bez pauz i niepotrzebnych ślamazarnych momentów. Osobiście co prawda nie jestem przekonany do końca co do house rule Janka - widzę jednak, iż jako 'awaryjne koło ratunkowe', jego zasady są jak najbardziej sensowne (choć uznaliśmy, iż powinny one być raczej oznaczone jako opcjonalne).

Sami gracze również byli bardziej zadowoleni - Karol uznał, iż teraz jest to świetna gra/relaksator - której można poświęcić godzinkę lub nieco dłużej (my graliśmy 1h i 15/20 minut) po ciężkim dniu na uczelni/pracy. Nie wymaga wielu przygotowań - a po 'oczyszczeniu' jej z niepotrzebnych zasad, zyskała na dynamice i, ogólnie mówiąc, zabawie płynącej z rozgrywki. By jednak nie było tak do końca wesoło, kilka rzeczy ciągle wymagają przemyślenia. Wedle słów Janka:

- naprowadzanie na swoje tezy innych graczy jest mało opłacalne (gdyż dostajesz tylko 1 punkt - a Twój oponent aż 2, ma to niebagatelne znaczenie gdy zlicza się punkty), zasugerował nawet by było odwrotnie (jeśli ktoś zgadnie Twoją wersję, dostajesz 2 punkty - a on 1);

- fajnie by było gdyby można było jakoś 'wtopić' postać innego gracza (tzn., że pod koniec wychodzi na jaw iż to on jest mordercą), coś w tym jest, gdyż nawet w środę uznaliśmy iż to byłby dobry pomysł,

- wpadł również na pomysł gry z 2 MG, ale ponieważ jego notatka na ten temat jest nieco, erm, chaotyczna - najlepiej będzie jeśli sam umieści tutaj komentarz na ten temat ;P. Miał też kilka innych propozycji, choć, z powodu wyżej wymienionego faktu, ciężko mi jego wizję zrozumieć.


Najlepsze zostawiłem na koniec - jak zmieniły się oceny graczy po wprowadzeniu tego (dość ostrego, acz nienaruszającego głównego konceptu/zasad gry) drifftingu?

Najbardziej krytyczny po środowej sesji Janek - stwierdził, iż gdyby miał oceniać 'Morderstwo w Katedrze' w tym momencie, za samą grę dałby 8/10 punktów (czyli pozycja autentycznie bardzo dobra!). To samo z funem płynącym z rozgrywki - 8/10 (z tego co zrozumiałem, dla Janka gra się jeszcze nie rozkręciła - czyżby planował kolejną sesję ;P?).

Nowy gracz (acz z paroletnim stażem w RPG), Karol, którego była to pierwsza w życiu sesja gry bez MG - również ciepło wypowiadał się na jej temat. W zasadzie, jego oceny były identyczne jak oceny Janka - 8/10 za grę, 8/10 za fun z niej płynący. No kurczę, jeśli nowa dusza wśród 'indie' RPG zachwala - gra musi być co najmniej dobra :).

A ja? Cóż, moje oceny nieco różniły się od wyżej opisanych. Za samą grę dałem 7/10 - ale też jest tak, iż ja oceniam również to, co dla Autora nie jest najważniejsze (forma, layout, przejrzystość) - plus, zachowam trochę 'dobrych' słów w przypadku pojawienia się 'Morderstwa w Katedrze' ver. 2.0 ;P. Niemniej - 7/10 to bardzo dobra ocena, więc nie sądzę by ktoś tu narzekał. A jeśli chodzi o fun z gry - kurczę, bawiłem się przednio i, choć przez chwilę zastanawiałem się czy nie przesadzam, dałem tej grze -zasłużone- 9/10.


I po raz pierwszy w pełni poznałem siłę feedbacku i sensowności wprowadzania house rules ;].

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Specjalnie dla lucka - tym razem nie napiszę kto zabił ;]. Powiem tylko tyle, że wygrał Karol - który świetnie to wszystko opowiedział, dodając kilka nowych faktów, smaczków - generalnie: koloru, którego brakowało podczas naszej środowej sesji.

1hp - 'grajcenzja' systemu: Morderstwo w Katedrze.

Hejka,

Cóż, ufam, iż tym razem nie będzie żadnych wtop z mechaniką tak jak w przypadku ostatniej gry z Nibykonkursu ;). Poza tym, system Jakuba 'Urka' Skurzyńskiego - jest akurat grą prostą i niezbyt wymagającą jeśli idzie o tzw. setup. Czy jednak jego story game przypadł do gustu mym graczom - oraz czy aby nie będę musiał wycofać się ze słów, które na jego temat powiedziałem ;P? O tym przeczytacie poniżej. Panie i Panowie, kolejna gra z Nibykonkursu - 'Morderstwo w Katedrze'.



Przyznam, iż miałem pewne problemy by 'nakłonić' mych graczy (Kasię i Janka) do wykazania ciut większego entuzjazmu i chęci współpracy, koniecznej by 'porządnie' wcielić się w gotyckich kriminologów pochylających się nad pewnym ciałem z zamiarem dojścia do tego 'kto, czym, jak i po co' owego nieszczęśnika uśmiercił ;P. Moi drodzy i rozchichotani gracze mieli wyraźnie kłopoty by zajarzyć co w zasadzie mają tutaj robić, szczęśliwie, gdy zacząłem wyjaśniać im iż gramy w coś co od biedy można by porównać do CSI: Kryminalnych Zagadek Gotyku - pojawiły się pierwsze przebłyski zrozumienia i większa chęć zabawy.

Mimo to, nic nie wskazywało na zgrzyty, które wielokrotnie miały pojawić się podczas gry. Choć zarówno Kasia jak i Janek zrozumieli ideę gry (ta pierwsza trochę później) i bez problemu rozpisali pięć okoliczności zbrodni: czym i jak (narzędzie zbrodni), czas, wygląd sprawcy (trzy cechy), pozycję sprawcy i relacje sprawca-ofiara - początek był, o dziwo, ciężki. Musiałem znowu zabawić się w 'ukrytego MG' i nakierowywać narrację, tudzież tłumaczyć co w zasadzie robimy i czemu gramy tak a nie inaczej ;]. Ogólnie jednak muszę stwierdzić, iż przydałoby się gdyby Autor dodał do tych trzech stron 'podręcznika' jakąś ściągawkę zasad - takie zgrupowanie reguł w jednym miejscu byłoby bardzo pomocne (że nie wspomnę, iż bieganie po trzech kartkach i próby odszukania jednej reguły wplecionej w 'normalne' zdania - jest jednak męczące ;P).

Jednak kiedy gracze w końcu załapali o co chodzi - gra wyraźnie rozwinęła skrzydła. Widać było, że zabawa w przedstawianie kolejnych faktów, spekulowanie, próby dowiedzenia się czegoś o nowych okolicznościach - miała sens. Szybko też dorzuciliśmy house rule iż nie będziemy bawić się w 'kołowrotek' (czyt. oddawanie tur osobie siedzącej po lewej stronie) - i że do prawdy będziemy dochodzić poprzez 'dysputę nad stołem', gdzie każdy z nas w każdej chwili może dołożyć cegiełkę do historii, starając się odgadnąć właściwy przebieg wydarzeń (taki bowiem jest cel gry - spośród wielu tysięcy kombinacji jakie tworzą zapiski na kartkach graczy, wybrać '5' właściwych, które tworzyć będą swoisty 'miks' i prawdziwą zarazem wersję morderstwa). Poza tym, tak jak radził Autor, zapisywaliśmy na kartkach ważne tezy, które padały podczas gry. W ten sposób uznaliśmy, że:

- zabójca był starszym mężczyzną,

- zabójca nie był znany w okolicy,

- ktoś musiał wpuścić zabójcę do klasztoru,

- ofiara nie została otruta,

- ofiara zginęła przez cios ciężkim narzędziem w głowę,

- etc.

Innymi słowy - do tej pory wszystko grało. Gra spełniała swe założenia - i nawet udało się nam ustalić dwa z pięciu 'prawdziwych faktów' (iż zabójstwo zostało dokonane o północy [ja miałem to zapisane na kartce, odgadł Janek - czyli ja zyskałem 1 punkt, on 2 - po dyspucie uznaliśmy, iż Kasi też się należy punkt za stwierdzenie 'noc'] - oraz iż zabójca był łysy [ponownie, ja miałem to zapisane na karcie postaci - ale tym razem zgadła Kasia, otrzymała więc 2 punkty, ja 1]). I tutaj pojawiły się schody. Wyszło na to, iż zapisaliśmy tyle 'tez' na kartce, iż nie sposób było odgadnąć/naprowadzić innych graczy na 'prawdziwe fakty' zapisane przez któregokolwiek z nas. Mieliśmy też przez to spore problemy z ustaleniem np. przedmiotu zbrodni - świecznika (Janek starał się naprowadzić nas na młotek, niestety żaden z nas tego nie zgadł z powodu nadmiaru innych tez, które mogły być prawdziwe). 

Ostatecznie, po około godzinie takiego gdybania i skończeniu się pomysłów, naprowadziłem Janka na to, iż narzędziem zbrodni był świecznik. Podobne problemy mieliśmy z ustaleniem kim był nasz zabójca (aka status społeczny) - po odrzuceniu kowala, przyjaciela, rodziny, wroga, w końcu, po kolejnych minutach dysput teoretycznych, prób naprowadzania i, ogólnie mówiąc, śledztwa - doszliśmy do wniosku, iż był on mnichem w klasztorze [points!]. Pogratulowaliśmy sobie - i uznaliśmy, że ustalenie tego jakie były relacje sprawcy z ofiarą, będzie teraz dziecinnie łatwe. Jak mawiał Hellboy: chrzanienie. Co tym razem było problemem? Ano fakt, iż doprawdy żadne ze zdań zapisanych przez nas na kartkach nie mogło być w żaden sposób dopasowane do tego co już wiemy i tego co wykluczyliśmy. Zarówno wersję Janka jak i wersję Kasi - wykluczała któraś z tez, zaś moja, z powodu nielogiczności, nie mogła być prawidłowo użyta. 

W końcu więc daliśmy sobie spokój - i skończyliśmy grę, ustalając 4 z 5 faktów dot. morderstwa, wygrał Janek, zbierając najwięcej punktów. Kasia i ja mieliśmy po równo. Tak czy owak, finalna wersja brzmiała: o północy, łysy mnich, poprzez cios w głowę, zabił tą osobę świecznikiem. Nieźle - ale niepowalająco, biorąc pod uwagę potencjalne możliwości i naprawdę zabawne teorie, które wynikły z naszej 'grupowej dysputy'. Niemniej jednak, pomimo iż widziałem że w paru momentach świetnie się bawili, byli nad wyraz krytyczni kiedy przyszło do...


Podsumowanie: by specjalnie sprawy nie przedłużać - byłem zaskoczony, iż gra wyglądająca 'na papierze' na solidny produkt, 'w praniu' okazała się być dość ciężkostrawna. Choć nie byłem nawet w połowie tak 'anty' jak moi gracze (ich opinia znajduje się poniżej), nie mogłem jednak nie zauważyć, iż pewne rzeczy powinny być ciut lepiej przedstawione. Najbardziej bolał mnie brak wspomnianej już ściągawki zasad i brak wyraźnego bata, 'zachęcającego' by grać i przemieszczać się po wyznaczonej linii (...co to się nie wymyślało by zbliżyć się do odgadnięcia jakiegoś faktu ;P). Poza tym, nie bardzo wiedzieliśmy jak rozumieć to, iż 'tezy wypowiedziane przez innych graczy muszą być ujęte w kolejnej wypowiedzi, ale nie muszą one być pewne' - rozwiązaliśmy to poprzez wnioskowanie z przeciwieństwa, czyt. skoro nikt z nas nie miał zapisanej na kartce, iż, dajmy na to, morderca użył sztyletu - automatycznie uznawaliśmy, iż teza jest błędna i zabójca na pewno nie użył sztyletu. Szczerze mówiąc, nie wyobrażam sobie gry bez tej kolejnej domowej zasady - dzięki temu przynajmniej nasze 'fantazje' były z zasady korygowane przez to co sami wykluczyliśmy, co automatycznie pchało akcję do przodu. Biorąc to wszystko pod uwagę, Skryba stwierdza: gra wymaga przepisania, uporządkowania i dodania kilku zasad by nie stanęła w martwym punkcie - jak wielokrotnie działo się na naszej sesji.


Plusy:

- pomysł CSI w gotyku - rządzi!

- 40% sesji (...jej środek - aby być konkretnym) udowodniło, iż założenia Autora 'działają',

- przy ustalaniu 2-3 faktów, gracze dobrze się bawią i wymyślają naprawdę fajne historie,

- po wprowadzeniu zasady 'bez-tur' i wspólnego posiedzenia nad ciałem, akcja szła gładko;

- gdy gra rozwija skrzydła i nic nie 'zgrzyta' - widać że niewiele jej brakuje aby wzlecieć ;P.


Minusy:

- OGROM niesprawdzonych/błędnych tez - b. utrudnia odnalezienie tych 5. prawidłowych;

- 'zgrzyta' kiedy okazuje się, iż istnieje wiele sprzecznych tez, wykluczających te prawdziwe;

- czasami nie za bardzo wiadomo co robić i jak prowadzić narrację by odgadnąć kolejny fakt;

- nawałnica teorii/spekulacji = wielkie problemy z końcem gry (trudno określić ostatni fakt);

- przydałaby się ściągawka i ciut lepszy (bardziej detaliczny) opis miejsca zbrodni w katedrze;

- gdy gra 'zgrzyta' (a robi to niestety często), pojawiają się kilkudziesięcio-minutowe przestoje.


Opinia gracza/graczy:

Nim do niej przejdę, pragnę zauważyć, iż moi kochani gracze mają pewne problem z pojęciem idei 'story game'. Fun funem, owszem, ale granie po konwencji jest dla nich nieco problematyczne (co niespecjalnie mnie dziwi - ilość kwiatków z naszych sesji mogłaby spokojnie obsadzić ten ogród). Pomimo to, dziwią mnie jednak ich wyjątkowo negatywne oceny. 

Kasia - miała małe problemy z pojęciem idei rozgrywki oraz zrozumieniem reguł w niej rządzących (można ew. zwalić na mnie, że źle tłumaczyłem). Niemniej jednak, cóż, stwierdziła iż gra jest dość mocno niedopracowana - i wymaga paru zasad/wyjaśnień (np. co się dzieje gdy nagromadzenie 'fałszywych' tez wykluczy 'prawdziwy fakt' u każdego z graczy - vide, wszyscy zapisali że zabójcą była kobieta a w trakcie gry ktoś niechcący tak sprawę zaplącze, iż wyjdzie na to, że zabójca był mężczyzną... co się u nas zdarzyło w przypadku narzędzia zbrodni - odnaleźliśmy nawet młotek zamiast świecznika ;)). Stwierdziła również, iż zamiast 'zależności pomiędzy sprawcą a ofiarą' lepiej byłoby umieścić 'motyw', gdyż ułatwiłoby to znacznie całą grę. Oceniła system surowo, bo zaledwie na 3/10 - z komentarzem, że grałoby się fajnie gdyby Autor wprowadził parę ulepszeń za pomocą których można byłoby 'grać po konwencji'.

Janek - cóż, Towarzysz Zło również kręcił nosem (od początku w sumie). Ciężko było go przekonać do pomysłu, ale, o dziwo, załapał szybko zasady i gdy doszło do gry, był najbardziej aktywnym graczem na sesji (oczywiście poza momentami gdy się po prostu zaklinowaliśmy). A na co narzekał? Głównie na to samo co Kasia - niedopracowanie zasad (nie zacytuję jego słów dot. 'mechaniki' ;]), tendencje do 'klinowania', nadmiaru fałszywych tez których (bez domowej zasady o 'wnioskowaniu z przeciwieństwa') nijak nie można obalić w celu ułatwienia 'zgadywanki', braku wyraźnego settingu (czy raczej, niewielu detali miejsca zbrodni - przez co gracze muszą wszystko sami wymyślać zamiast korzystać z tego co mogą mieć pod ręką) i, cóż, problemów natury technicznej, czyli 'wykluczania' prawdziwych faktów przez te fałszywe. Nic dziwnego więc, że sam ocenił system 'ledwo' na 2/10 ze stwierdzeniem, iż następnym razem gramy w InBetween ;P.


Ocena: 

4.5/10 - nie wiem dlaczego, ale mi grało się przyjemnie. Tzn. widziałem do czego dążył Autor - i jak niewiele brakowało by jego gra była dobrym produktem. Nie mogłem jednak nie dostrzec, iż to co na papierze wyglądało świetnie - w praktyce powodowało wiele problemów. Owszem, być może to nasza wina - w końcu zastosowaliśmy parę dodatkowych house rules - ale bez nich, cóż, obawiam się iż nasza rozgrywka przeciągnęłaby się niemiłosiernie a i sama kwestia odgadywania prawdziwej wersji wydarzeń graniczyłaby z niemożliwością. Na szczęście, z Autorem mam chyba dobry kontakt, więc, w razie czego, z przyjemnością posłużę pomocą i ew. betatestingiem kolejnej wersji jego gry. Nie wycofuję się ze słów: 'Fajnego RPG'a żeś wymyślił, na papierze zdaje się to ładnie działać' - choć, cóż, może to kwestia odpowiednich graczy, których po prostu kręci sama opowieść a nie to jak się do niej dochodzi ;].


Fun:

7/10 - słowem wyjaśnienia: uznałem, iż lucek ma w sumie trochę racji, oceniając zabawę jaka towarzyszyła graczom podczas sesji - zamiast samej gry. Co prawda to nie mój 'styl', ale sądzę, iż taka informacja każdemu się przyda. Jak ten fun ma się do gry Urka? Powiem tak - fun był, jak najbardziej! Pisałem, że gdy gra rozwijała skrzydła, niewiele jej brakowało by wzlecieć - ale przez te problemy o których wspominam wyżej, cóż, za każdym razem ktoś jej te skrzydła podcinał. ALE - moi gracze naprawdę dobrze się bawili (hej, nie zaprzeczajcie ;P) tworząc tezy, fakty, wykluczając je i ustalając te 'prawdziwe'. Tym większa szkoda, iż ocena systemu jest z zupełnie innego przedziału 'wagowego'. Skoro jednak Kasia i Janek zgodnie uznali, iż grę można spokojnie oszlifować by działała jak marzenie - nie można powiedzieć, iż 'Morderstwo w Katedrze' jest, koncepcyjnie, złą grą. Przeciwnie - byłaby dobrą. Niestety, 'tylko' byłaby. Case closed.


Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Pokoloruję gdy znajdę czas i chęci ;P. [EDIT: 11.11.2010 - nieaktualne]

Nibykonkurs XVII - RATHIC.

Hejka,

Oto pierwsza z czternastu (bolą mnie palce na sam widok takiej ilości gier do zrecenzowania ;]) recenzji dzieł stworzonych na XVII edycję Nibykonkursu, oto przed Wami: RATHIC - zaszczurzona, surrealistyczna gra grozy, autorstwa Absu, debiutanta zarówno w Nibykonkursie jak i - jeśli sam dobrze widzę - na forum autorkie.wieza.org.



Jak możemy wyczytać, Rathic jest nibykonkursowym projektem wykorzystującym wszystkie trzy hasła obecnej edycji (dla przypomnienia: atawizm, szczury i gotyk). Poza tym, nie będę zwlekał z tym do końca - jest klasycznym erpegiem z mistrzem gry, typową mechaniką oraz wieloma hasłami na temat szeroko pojętego storytellingu pokroju dawnych edycji świata World of Darkness. Nie to bym miał coś przeciwko - ale fajnie by jednak było by produkt miał 'to coś', co oderwałoby mnie od innych 'seryjnych' systemów role playing. W przypadku Rathic, tego czegoś niestety nie spostrzegłem. Zacznijmy jednak od podstaw: czym gramy, po co gramy i jak gramy.

Odpowiedź na to pierwsze pytanie wbrew pozorom nie jest prosta - sam Autor stwierdza: 'gracie postaciami, co do których naprawdę nie mam żadnych sugestii'. Hm, no ciekawe. W skrócie, w tej grze wcielamy się w 'average gothic joe', który wybija się ponad przeciętność tym, iż, cóż, stoi ponad przeciętnością (przyjmijmy, że po prostu są to jednostki których jakieś cechy przekraczają ramy ideowe i myślowe epoki, w której przyszło i żyć). Niestety, wbrew zapewnieniom Autora, to założenie nie jest wspomagane przez mechanikę. Głównie z powodu, iż wydaje się że jest ona dość niekompletna. Przykład? Mamy sześć cech postaci, pomiędzy które rozdawać mamy punkty (min. wartość cechy - 1, maks. 6) - ile mamy tych punktów? Brak informacji. Najwyraźniej jednak jakaś pula istniała - jeden przykład (modyfikowanie cechy Charyzma w przypadku gry 'dzikim' - o nich później) wyraźnie to sugeruje.

Osobnym akapitem jest właśnie mechanika samej gry - i pewne jej nielogiczności, tudzież rozbieżność wizji Autora o grze z finalnym efektem. Absu stanowczo odcina się od przemienienia jego dzieła w, cyt. 'grą nastawioną na walkę' - ale z drugiej strony mechanika jego gry nie oferuje innych rozwiązań niż te, które zwykle załatwiane są ostrzem mieczy. Poza, tym, przykłady, pomysły na przygody, antagoniści, ogólny 'wydźwięk' podręcznika (naprawdę nie sposób zliczyć ile razy pada w nim słowa 'walka' - mogę jednak założyć, że średnio dwa razy na stronę), ba, rozbudowany rozdział o czynieniu bliźniemu tego co dla nas niemiłe... nie pozostawia nam cienia wątpliwości jak powinno się grać w Rathicę - toporem. No dobrze, ewentualnie widłami w przypadku gdy nasza postać to 'chłop bohater'.

By było jeszcze 'ciekawiej' - mechanika jest naprawdę ciężkiego kalibru. Przede wszystkim, sporo w niej 'przekombinowania'. Do każdego punktu w cesze mamy odpowiedni 'blok' na k100 (wynik, którego nie możemy przekroczyć by akcja się udała) - mamy dzikich, którzy ponoć działają nieco inaczej niż pozostałe postacie (nie zauważyłem - dostają tylko premię +2 punktów do nieznanej puli punktów do rozdysponowania na starcie, oraz otrzymują karę -2 punktów do wartości Charyzmy) - istnieją również podcechy, które ustalamy poprzez dzielenie (!) głównej cechy na pół - cogodzinne testy na 'dżumę' (rzut na Odporność - nie zdasz = Twojej postaci została godzina do śmierci) - sami widzicie, 'od przybydku głowa [ponoć] nie boli'. Niestety, to co naprawdę ciekawe ('szczęśliwe kostki', bycie dzikim, zostanie antagonistą, leczenie dżumy) - zostało potraktowane po macoszemu - albo wręcz brak w podręczniku jakichkolwiek zasad na ich temat.

Nie wspomnę już o braku jakichkolwiek pomocy/zasad do zarezerwowanej only for bad guys cesze Magia - braku wyjaśnienia tego jak dokładnie dziki (i tylko on) może pokonać antagonistę - jak postać gracza staje się dzikim... czy w końcu o sugestii, iż z zasady leczenia dżumy można 'spokojnie zrezygnować' - mimo iż Autor wielokrotnie zaznacza jak ważna i niebezpieczna jest dżuma w jego dziele. Wszystko to sprawia, iż Rathica, choć być może przygotowywana była 'z sercem i duszą' - nie jest na obecną chwilę projektem na który poświęciłbym sesję czy dwie (gdyż wg słów Autora - głównego antagonistę nieczęsto udaje się dopaść w czasie jednej sesji). Zdaję sobie sprawę, iż jest to debiutancka praca - ale, Autorze - Twoja gra jest podobnym pozycji RPG w jakie grałem dziewięć lat temu, tyle że były one po prostu lepsze i miały w sobie 'to coś' co sprawia iż do dzisiaj z przyjemnością do niektórych z nich wracam.


Rathik, jak już wspomniałem, 'tego czegoś' nie ma.


Plusy:

- fajny ale niewykorzystany pomysł z byciem dzikim,

- 'szczęśliwe kostki', przebłysk dobrego pomysłu w mechanice,


Minusy:

- nielogiczna i nadmiernie rozbudowana mechanika,

- ... która też nie wspiera ambitnych założeń Autora,

- kilka mało składnych zdań, zwrotów, wyrażeń, etc,

- do wielu fajnych pomysłów po prostu brakuje zasad,

- na obecną chwilę: niedokończona i pozbawiona 'iskry'.

EDIT 04.11.2010 - cóż, po skontaktowaniu się z Autorem, rzeczywiście jest tak jak Jagmin napisał w komentarzu: podczas tworzenia postaci mamy zbiór liczb 1,2,3,4,5 i 6, które następnie musimy przyporządkować 6. cechom (a nie, że brak puli). Nie zrozumiałem najwidoczniej co Autor miał na myśli, niemniej jednak, mój błąd - stąd i ocena, z początkowych 3/10, została uaktualniona na 4/10, Absu - raz jeszcze przepraszam!

Ocena: 4/10 - gra robiona na szybko, co widać na każdym kroku.


Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Kiedyś pokoloruję - póki co jestem w lekkim biegu ;].

Nibykonkurs XVII - zakończony.

Czołgiem,


... XVII zakończony! Oto finalni nibymaniacy oraz ich erpegi wraz z linkami (kolejność zgodna ze zgłoszeniami):

- - -

- Absu - debiutant! - Rathic - Zaszczurzona, surrealistyczna gra grozy;

- beacon - Ostatnia sprawa;

- Wedrowycz - debiutant! - Szczurze opowieści (tutaj lub tu ;P);

- Urko - debiutant! - Morderstwo w Katedrze;

- Szabel - Szczury z Rom'An;

- Paffryk - Zamczysko Teufelberg. W poszukiwaniu Szczurzego Chłopca.

- Savarian - debiutant! - Szczurzy Syndrom (tutaj, tu i tam też ;]);

- Thronaar - S.Z.C.Z.U.R.;

- Jagmin - debiutant! - Szczurołapy;

- Magnes - Podziemia i Szczury;

- oddtail - debiutant! - Spirala w Dół;

- Pavlo - Kontrrevolucja;

- Skryba - debiutant! - Szczurza Katedra;

- lucek - Czarny Śnieg.

- - -

Czternaście gier! - hah, REKORD! Że o emocjach, problemach, poślizgach terminowych, etc. - nie wspomnę. Zdecydowanie była to najbardziej 'ostra' edycja w dziejach, pełna debiutantów oraz wielu niezapomnianych sytuacji. Teraz pozostaje tylko zagłębić się w pierwszą z gier i zacząć sporządzać niby-recenzje ;].

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. W razie kłopotów ze ściągnięciem - możecie też spróbować pobrać kilka pozycji stąd.