1hp - 'grajcenzja' systemu: 3-16 (MWG).

Hejka wszystkim,

Tytuł zdradza wszystko ;). Także, póki ma pamięć jeszcze świeża, ‘grajcenzja’ (neologizm) systemu RPG pt.: 3-16 (masakra wśród gwiazd). Może tylko drobna informacja na początek – przeróżne zawiłości spowodowały, iż te pierwsze spotkanie związane z 1hp obfitowało w całe... dwie osoby (w tym i ja jako MG). Czy jednak spowodowało to jakieś zgrzyty?

O tym już przeczytacie sami ;P. Z tymże, jeśli np. nie interesuje Was 'zapis' sesji właściwej/przygody - możecie od razu przejść do podpunktu: "Podsumowanie" (pod koniec 'grajcenzji'), gdzie, w miarę obiektywny sposób, piszę o systemie jako o grze RPG.




A było to tak – rozpoczęliśmy sesję koło 17, skończyliśmy ją o 19:30. W międzyczasie udało mi się też sklecić naprędce prosty scenariusz, którego możecie pobrać stąd (i proszę się nie śmiać ;P). Samą kartę postaci Radka (...i jego bohatera ochrzczonego mianem Tytus Bomba [tak, ten Bomba ;P]) stworzyliśmy wyjątkowo szybko - kwadrans bodajże, nie zanotowaliśmy też jakiś większych zgrzytów z przyswojeniem sobie zasad i po krótkiej chwili „kapral lojalny wobec 3-16 i nielojalny wobec wszystkich innych a w szczególności chorążego J.J. Torpedy alias [tu cięcie obyczajowe ;P]” z siedmioma zdolnościami bojowymi a także z trzema zdolnościami niebojowymi (oraz 5/5 w mocnych stronach i słabościach – czyli poziom 10) był już gotowy do akcji w imieniu ludzkości. Jeszcze tylko obowiązkowy filmik propagandowy (do wglądu tutaj) i cała zabawa w dezynfekcję robactwa wszelakiego zaczęła się rozkręcać niczym dobrze naoliwiony minigun ;).

Po wylądowaniu na planecie Klimakter (sprawdźcie w słowniku cóż to słowo w ogóle znaczy ;P), nie cackałem się specjalnie ze szturmowcami i błyskawicznie rzuciłem ich prosto w objęcia paru setek robactwa. Jak się okazało – następnym razem powinienem rzucić przeciwko nim tak z kilka tysięcy ‘Słoników Dumbo’ i ‘Kubusiów Puchatków’ ;). Autor systemu nie żartował gdy pisał w podręczniku, iż ilości ‘zielonych’ na jedną sesję mogą być iście astronomiczne. Były, ale o tym później ;) - po ‘szybkim awansie’ na polu bitwy, BG Radka zebrał pozostałych przy życiu BN i w iście epicki sposób pokonał Wielkie Zielone Coś (z 5 x k100 kłami z adamantytu ;P), przy okazji zużywając swoją pierwszą mocną stronę i wspominając trening na Terze z którego jego postać przypomniała sobie, iż pewne wydzieliny homo sapiens działają odurzająco na umysły robaków ;). Po podtarciu tyłków i przejęciu inicjatywy, sfinalizowanie znajomości z W(Z)C (i cóż za dziwna zbieżność :P) z pomocą granatu... było już tylko formalnością.

Korzystając z mapy znalezionej tuż przy butach poprzedniego dowódcy polowego (don’t ask ;P) rozpoczęli szybki przemarsz w stronę punktu pierwszej grupy uderzeniowej (AlphaTytus i spółka byli w Beta, trochę dalej wylądował oddział Gamma [zniosło ich]), z którym mieli się przegrupować w razie takiego sh!tu jaki właśnie nastąpił. Nadzieja, piękna rzecz na sesjach ;). Gdy zbliżyli się do miejsca lądowania oddziału Alfa, nie natknęli się na żadne oznaki walki i, generalnie ujmując, wszystko wskazywało na to, że ktoś ich zrobił w buca i podał tyły ;P. To trochę wkurzyło całą załogę (tym bardziej, że komunikacja radiowa wtedy nie działała), toteż nowy kapitan podjął decyzję o marszu do punktu ewakuacyjnego. W samą porę zresztą – ledwo zdążyli przeszkodzić oddziałowi Alfa, który najwyraźniej dojrzał jakie bęcki dostały oddziały Beta/Gamma i zamierzał po prostu perfidnie zrzucić Bombę o Zasięgu Planetarnym z orbity na księżyc, ignorując przy tym los pozostawionych na nich towarzyszy.

Prędka akcja z dwudziestoma chłopa sprowadzającymi do parteru Barkę oraz kolejna mocna strona postaci później (...tym razem Tytus przypomniał sobie chwilę w której wpadł w istny szał pokrewny temu w który wpadał Slain ;P) i cały oddział Alfa został zamknięty w śluzie, a podkomendni BG Radka wzbogacili się w kolejne zabawki takie jak karabiny i opancerzony transporter. W łapy oddziału Beta wpadła też BoZP (do której zdobyli też kody aktywujące) i, po uzgodnieniu i pełnej aprobacie planu: ‘Wkopmy im!’, ruszyli z większą częścią oddziału + transporterem + BoZPem w stronę pierwszego (z 8.) legowisk robaków. Rozgrzane wiązki laserów wystrzeliwane były raz za razem a z karabinów sypały się łuski po pociskach, jednak bohaterscy Terranie po raz kolejny udowodnili plugawym kosmitom, że nie wypadli sroce spod ogona: eksterminacja ‘kopca’ przebiegła bezproblemowo.

Odkryto jednak, iż pod kopcem znajduje się rozbudowana sieć tuneli, które, być może, można byłoby wykorzystać. Po wyjątkowo udanym ‘zrzucie’ transportera opancerzonego (chyba nie wspomniałem, ze BG Radka zużył kolejną mocną stronę [opowieść o tym jak alternatywnie naprawić jakieś skomplikowane urządzenie mechaniczne ;P] tuż po tym jak jeden z BN’ów spier...niczył cały system sterowania) – oczom drużyny ukazała się ‘rozrodnia’, pełna jajeczek z robakami. Cóż, w transporterze znaleziono miotacze ognia ;). Komentarz: ‘Jak popcorn!’ zaiste stał się więc nowym hymnem szturmowców, którzy doprawdy błyskawicznie oczyścili całą tą komnatę przy okazji odnajdując również kolejne tunele prowadzące, jak się nieco później okazało, do kolejnych ‘kopców’. I tutaj nie obyło się już jednak bez zgrzytów.

Przede wszystkim – oddziałowi brakowało amunicji. Po drugie – założyli (w sumie słusznie), iż mogą nie zdążyć z rozpirzeniem wszystkiego w diabły jeśli pod każdym takim kopcem jest ‘rozrodnia’. Wreszcie kapitan Tytus zrozumiał, iż ktoś te jaja musiał złożyć. Póki co jednak Beta ruszyła dalej, starając się zaskoczyć przynajmniej jeden ‘kopiec’ i później postanowić co dalej z tym całym bagnem zrobić. Potwierdziło się również to czego się obawiali – kolejna ‘rozrodnia’ pod kolejnym ‘kopcem’. Po sprowokowaniu robaków (powiedzenie: ‘włożyć kij w mrowisko’, nabrało nowego sensu po tym jak BG Radka wydał rozkaz użycia granatów ;P), wszystkich zdziwiło, iż robactwa było tym razem mniej – czyżby oddział Gamma walczył na górze? A nawet jeśli tak było – i tak walka na dole była wystarczająco ciężka. Tytus musiał nawet skorzystać ze swojej (...przedostatniej już) mocnej strony aby móc zrzucić ze swego hełmofonu wgryzającego się weń ‘Kubusia Puchatka’.

Po tej, w sumie wyczerpującej, bitwie, Tytus podjął również bohaterską decyzję – biorąc pod uwagę stan oddziału (zdrowie, amunicja – bo morale mieli skurczybyki nad wyraz wysokie ;P), najlepszym wyjściem będzie wysadzenie księżyca BoZPem. Radek rozkazał by Beta (wraz z nowo mianowanym kapitanem) kierowała się do punktu ewakuacyjnego, naprawiła Barkę i, po wzbiciu się na orbitę, powiadomieniu go o tym fakcie by w spokoju mógł aktywować to-co-aktywować-nigdy-nie-należy ;) (może przypominacie sobie taki film z Brucem Willisem oraz z wielkim meteorytem sunącym na Ziemię w tle?). Jako że jednak miał jeszcze mniej więcej 1h czasu (a oddział Beta trafił na oddział Gamma... i na kilka setek robaków z którymi ci ostatni ciągle walczyli), Radek postanowił iż jego postać rozejrzy się za przyczyną ‘robactwa’.

Niestety, jego zdolności niebojowe zmusiły go do wykorzystania ostatniej mocnej strony jego postaci – dzięki czemu był w stanie nie stracić orientacji w labiryncie tuneli i dotrzeć do tego co kryło się pod adamantytową powierzchnią księżyca: matki obcych. Efekt? Epicka walka w której życie straciło wiele istot pochodzenia pozaziemskiego ;). Niestety, amunicja kiedyś się kończy, a nóż do masowego zabijania ‘zielonych’ skuteczny zbytnio nie jest. Ostatecznie po paru rundach BG Radka został pochwycony żywcem i podprowadzony do ‘królowej’ – Tytus użył jednak swej słabości i ‘wytargował’, iż co prawda go pochwycili, ale ciągle jest w stanie sięgnąć palcami BoZPa. Gdy tylko usłyszał dźwięk startującej Barki w hełmofonie i potwierdzenie, iż reszta szturmowców wzniosła się na orbitę – w sprytny sposób zużył drugą swoją słabą stronę (cóż, ‘nie kopać nitrogliceryny’ – bolesna to była lekcja, ale człowiek mądry po szkodzie ;P) i, a jakże! - zdetonował BoZPa, zabierając do krainy umarłych ‘matkę’, siebie, kilkanaście tysięcy kosmitów i jeden księżyc, kończąc tym samym swój żywot oraz sesję ;).

- - -

Podsumowanie: system 3-16 okazał się być naprawdę dobrym relaksatorem pomiędzy innymi erpegami. Mam świadomość co do czasu w którym powstał, nie mogę więc winić Autora, że jednak parę problemów udało mi się w nim zanotować. Największym jaki dostrzegłem jest... mechanika. Brakuje mi chociaż informacji o inicjatywie (co się dzieje kiedy wszyscy mają identyczną wartość np. Zdolności Bojowych? co się dzieje kiedy BG o najwyższej wartości np. ZB przegrywa z oponentem, który ma jednak mniejszą wartość ZB niż inny BG? czy oponenci reagują zawsze gdy BG przestaje być PA [Postacią Aktywną, czyli tą która zawsze działa jako pierwsza w turze] – jeśli tak, walka np. czterech BG rozciągnie się w nieskończoność! [wg Autora tura trwa od 5 do 30 sekund]), tym bardziej że przykłady zawarte w podręczniku tyczą się tylko sytuacji dość dwubiegunowej: mamy tu postać A kontra postać/postacie B (dlatego, mając tylko jednego gracza na sesji, w zasadzie ignorowałem obecność BN'ów). Ale co się dzieje gdy np. po stronie postaci A mamy też postacie C i D? – o tym niczego się niestety nie doszukałem. Całą sprawę komplikuje dodatkowo zużywanie mocnych stron oraz słabości danej postaci (czyli narzędzi mechaniki za pomocą których można przejmować narrację podczas przygody), co praktycznie zawsze stawia ‘wyzwanego’ na przegranej pozycji.

EDIT 08.10.2010:

Mechanika opiera się zresztą tylko i wyłącznie na rzucie 1 x k10 i sprawdzeniu czy wypadła niższa/równa wartość ZB/ZNB (oznacza to sukces deklarowanej akcji + kontynuowanie narracji jako Postać Aktywna). Tu tkwił również problem, który Radek określił jako: 'wszystko idzie zbyt łatwo'. Trudno się z tym nie zgodzić - przeciwnicy nie mają Mocnych stron/Słabości, nie mogą więc przejmować narracji - jedynym sposobem na to by przeciwnik mógł realnie zagrozić BG było wywindowanie jego ZB/ZNB na poziom 11+ (wówczas przegrywa tylko w przypadku 10. na k10 [1. = zawsze sukces]). Nie jest to jednak rozwiązanie na dłuższą metę optymalne - wystarczy by BG przejął narrację i... cóż, po problemie. [/EDIT]

Inny problem, nieco odmienny od powyższego, jest związany z koncepcją gry. „Scenariusze do 3:16 to nie tylko polowania na potwory” – jak pisze sam Autor, Greg Hutton. Ośmielę się z tym jednak nie zgodzić ;P. Cały podręcznik nie wspomaga innych stylów gry – pewnie, są ‘zdolności niebojowe’, ale mam dość dziwne wrażenie, iż tuż po zerknięciu na te sześć stron podręcznika poświęconym tylko i wyłącznie temu jak obić obcy(m) pysk, niewielu graczy się ‘skusi’ na poświęcenie ZNB więcej niż ze trzy punkty. W końcu ZB na 8 oznacza 80% szans na trafienie, co, przy wspomnianej dominacji broni, wielu bojowych ‘ficzerach’ i w końcu przykładach dot. czynienia bliźnim tego co Twemu BG niemiłe... cóż, sami widzicie do czego zmierzam. Takoż więc: „W podróżach po kosmosie może być jednak coś więcej, niż tylko wysokooktanowa nawalanka” – sorry Greg, ale to co proponujesz można porównać do grania w poczciwego ‘młotka’ wyłącznie z wykorzystywaniem Ogłady – niby można, ale po co?

Zresztą, sam Autor pisze tak o swoim dziele w swych „Notkach projektanckich” (polecam!): „Nie jest [to gra – dop. Skryba ;)] szczególnie wyszukana, ale z przyjemnością kupię kilka zgrzewek browarów i rozegram w przeciągu roku pełną kampanię, by zobaczyć jak wysoko można dociągnąć Licznik Zabitych”. I na tym polu, pomimo paru zgrzytów, ‘3-16’ sprawdza się znakomicie – jest prosta i radosna niczym krzywy uśmiech space-orka ;).


I naprawdę nie ma potrzeby tego zmieniać.


Plusy:

- prosta, przyjemna gra/relaksator;

- przystępna mechanika i idea gry;

- jak na 24 h projekt, b. poprawna.

Minusy:

- niedokończona [np. kim jest Czarny?];

- mechanika ma kilka małych zgrzytów;

- średnio pomaga w tworzeniu przygód;

- ‘kłamie’ ;P [tj.: sytuacje i scenariusze].

Opinia gracza/graczy: Radkowi system przypadł do gustu, choć nie jestem pewien czy to nie przez to, iż ziarno padło na podatny grunt (a „Kapitan Bomba” powinien chyba zostać dodany do ‘Inspiracji’ w polskiej wersji podręcznika ;P), niemniej jednak bawiliśmy się przednio, zaś sam zainteresowany miał tylko kilka uwag natury technicznej (vide, iż przydałaby się jednak tabelka z przykładowymi ‘mocnymi stronami/słabościami’ postaci). Btw, nabił 1938 (!) ‘kropnięć’ ;P.

Ocena:

7/10, no, niech będzie te 7.5/10 – bo gra, pomimo minusów, działa nad wyraz dobrze ;)... generalnie: Kapitan Bomba poleca ;].

2 opinii.:

Yeah! Cool ;-)

Pierwszy wpis 1hpkowy :-)

W zasadzie chętnie poczytałbym o tym, jak się sprawdzała mechanika w akcji - tj. konkretne przykłady i rozwiązania mechaniczne np. do scen, które zapadły Ci w pamięci.


l.

Mechanika opierała się wyłącznie na rzucie k10 i sprawdzeniu czy wypadła niższa/równa wartość ZB/ZNB (sukces akcji + kontynuowanie narracji). Tu był problem, który Radek określił jako: 'wszystko idzie zbyt łatwo'. Trudno się z tym nie zgodzić - przeciwnicy nie mają Mocnych stron/Słabości, nie mogą więc przejmować narracji - jedynym sposobem na to by przeciwnik mógł realnie zagrozić BG było wywindowanie jego ZB/ZNB na poziom 11+ (wówczas przegrywa tylko w przypadku 10. na k10 [1. = zawsze sukces]). Poza tym, szkoda iż Autor nie pokusił się na jakiś 'sprzęt obcych' - nie wiedziałem zbytnio czym by tu 'strzelić' w drużynę Beta.

Stąd też trudno jest mi powiedzieć jaka scena najbardziej zapadła mi w pamięci - ciężko to ustalić w grze polegającej tylko i wyłącznie na 'wygrzewie' ;). Akcja jest zbyt szybka aby wyodrębnić jakieś 'mocne momenty' - a nawet spotkania z 'wielkimi i złymi' nie były zbyt 'epickie', gdyż wystarczyło by BG zużył Mocną stronę/Słabość, przejął narrację i... 1 śmiertelny strzał tyczy się każdego - nawet tych przeciwników z przepakowanymi statystykami.

Pozdrawiam,
Skryba.

PS. Pierwszy? Sądziłem, że gdzieś już zdążyłeś wrzucić swoje APki ;P.

Prześlij komentarz