Pewfell w Ogrodzie ;)

Czyli ma eksperymentalna akcja tłumaczeniowa sieciowego komiksu pędzla, pióra i ołówka imć Chucka Whelona na język polski, enjoy ;).

Głębia Przestrzeni okiem nowych graczy

I oczywiście niżej podpisanego Skryby. W formie, technicznie sprawę ujmując, nietypowego AP. Częśc pierwsza, być może nie ostatnia ;).

Nibykonkurs XVII - co tam Panie, u 'konkurencji'?

Hejka,

Oczywiście słowo 'konkurencja' zostało użyte nieco na wyrost ;) - niemniej jednak, korzystając z końca weekendu (...czy raczej niedzieli), przedstawiam krótkie podsumowanie kto, co i z jakim efektem. Panie i Panowie, oto uczestnicy, ich pomysły i ich dzieła:



Absu, przodownik - debiutant! 'Bohaterowie kontra szczurzy władca roznoszący zarazę + Dzicy + trochę surrealizmu' - brzmi ciekawie? Pewnie że tak - tym bardziej, iż jego gra (Rathic) jest już w 100% skończona (brawa za naprawdę niezły czas!), jednak z głębszymi refleksjami na jej temat jeszcze trochę poczekam. Póki co - pełna wersja gry do wglądu tutaj;

Beacon, specptyk - 'Wyszła mi gra dość konceptualna, której grywalności nie jestem pewien. Bohaterowie są skazanymi na rychłą śmierć straceńcami, którzy próbują ocalić miasto przed atakiem szczurzych potworów i przy okazji osiągnąć swoje prywatne cele.'. Chcecie się przekonać jak wyszło? Cóż, skończona gra jest już dostępna tutaj;

Jagmin na linii - 'powstanie około 10 stronicowy sandbox w klimacie survival-horroru o niezbyt dzielnych szczurołapach', szczerze mówiąc, chciałbym osobiście zobaczyć jak mu się to uda, projekt nr 1 jak dla mnie :) (postęp prac - z tego co pisze sam Autor, gra jest niemalże ukończona!);

Lucek, 'englishman' - przedstawił dwie koncepcje: gotycki zamek oblężony przez armię szczurów i jego mieszkańcy mający za cel jego obronę. Albo: diler narkotyków i polujący niań policjant ('szczur') w gotyckim klubie. Sam nie wiem, sądzę że lucek wybierze tą drugą opcję i 'wyłamie' się z szeregu klasycznych gier o gotyku i szczurach ;]. Postęp prac: nieznany

Omlet, czytelnik - podobno oparł swoją grę na książce: "Miasto" Clifforda Simaka. 'Olbrzymia, niebosiężna katedra jest wszystkim, co pozostało po ludziach. Szczury - ostatni rozumni mieszkańcy Martwej Ziemi wierzą, że właśnie w niej zawarta jest historia upadku niegdysiejszych władców planety.' - wszystko cool, fajnie i arcyklimatycznie... ale, poczekamy, zobaczymy.

Magnes, niezdecydowany - i zmieniający swoje koncepcję gry niczym rękawiczki ;P. Jeśli się nie pogubiłem, ostatnio padło na: 'Dooobra, zapomnijcie co pisałem wyżej o planszówce. Zacząłem spisywać erpega. [...] Tytuł: Podziemia i szczury.' - postęp prac? - 'aj, kompletnie mi nie wychodzi gra na nibykonkurs'... i wszystko jasne ;];

Pavlo, wylewny ;P - podobnie jak lucek, zastanawia się nad dwoma koncepcjami. Pierwszy: 'przyszłość, gdzie ludzie walczą z humanoidalnymi szczurami o przeżycie [...] pośród grupy zepchniętej do starej katedry.' - lub: 'polowanie na mechaniczne szczury [...], inny świat, w którym żyje zaawansowana technologicznie rasa'.  Niestety, postęp prac: nieznany.

Skryba, skromny - debiutant! Tutaj możecie sobie przeczytać wszystko co napisałem o mojej "Szczurzej Katedrze" ;].

Szabel, skryty - 'Jesteśmy Szczurami. Gardzicie nami z gorących serc swych żelaznych twierdz. Jednak gdy potwór Got’ti-kan grasuje w waszej okolicy zwracacie się do nas. Kiedy coś co sami stworzyliście i chcieliście zniszczyć podnosi łeb w kanałach - my ratujemy wasze marne życia. Kiedy tylko coś was przeraża wzywacie nas i płaszcząc się błagacie o pomoc.'. Erm, brak info. dot. postępu pracy i subtelny eot do czasu jej opublikowania ;P;

[EDIT, 31.10.2010, godz. 20:06] Praca Szabla, 'Szczury z Rom'An', dostępna tutaj.

Urko, zapomniany? - jeśli to ten sam człowiek o którym myślę, cóż, zna(ł) mnie dość dobrze z czasów gdy razem chodziliśmy do gimnazjum ;]. 'Celem gry jest odtworzenie ciągu wydarzeń, które doprowadziły do znalezienia się w katedrze martwego ciała. Akcja rozgrywa się na początku XX wieku, a gracze wcielają się w role kryminalistyków, którzy znaleźli się na miejscu zbrodni.' - cool, możecie wcielić się w nich już teraz, jego gra: 'Morderstwo w katedrze' - jest już skończona!

Wedrowycz, 'Scribd follower' ;] - debiutant! Jego "Szczurze opowieści" - 'to gra o tytułowych gryzoniach, wymyślających gotyckie historie aby obudzić duchy starego zamku. Nie wymaga żadnych kości ani innych gadżetów - czysty storytelling. Inspiracją do takiego rozwiązania była "Anatomia Turinga" lucka'. Pamiętając ile 'technicznych zagwozdek' spowodował u mnie ten ostatni tytuł... aż się boję przystąpić do recenzji ;]. Można ją pobrać stąd lub stąd.

- - -

Jeśli ktoś jeszcze tego nie dostrzega - mamy wyjątkowo udaną edycję Nibykonkursu! Wokoło pełni 'starych wyjadaczy', wielu 'debiutantów', sporo wpisów blogowych uczestników biorących w zabawie (tutaj, tu i tam też) - oraz plejada osób, których 'RPG stand up' wciąż jeszcze może nastąpić - cactusse, Craven, Savarian, Vector.

Czasu pozostało sporo - i wiele może się wydarzyć.

Zostańcie więc z nami i bawcie się dobrze ;],

Michał "Skryba" Ziętek.

'Szczurza Katedra' - gotowa!

Dobry wieczór (gdzieś na pewno ;])!

Z dumą towarzyszącą okrzykowi 'It's alive!' - stwierdzam, iż mój Nibykonkursowy projekt:



...'Szczurza Katedra', jest w 99.99% skończony :). Czas ukończenia w miarę niezły - od wtorku wieczór aż do sobotniej nocy (z małą, jednodniową przerwą na pewien Pub Crawl - w real lifie - z środy na czwartek ;]). Prognozy? Cóż, pomimo że jest to mój debiut w Nibykonkursie, powiedzmy iż jestem na poły ukontentowany finalnym efektem mych kilkudniowych zmagań z formą. Do rzeczy - co jest, mym skromnym zdaniem, fajne (a co nie jest?) w mym najnowszym RPG?

Co mnie cieszy:
- uczestnicy budują swoją osobistą wersję 'Katedry', wypełniając ją faktami z jej bliższej/dalekiej przeszłości, wokół których następnie umieszczają oni własne opowieści, wspomagając się kośćmi oraz inwencją pozostałych graczy (IMHO to akurat działa w miarę sprawnie);
- czuć 'zagęszczony' klimacik gotyckiej katedry ;] - mam nadzieję że nie jest są to moje urojenia i że rzeczywiście udało mi się tchnąć trochę gotyckiego ducha do tych części podręcznika, które aż się prosiły by nieco 'zamroczyć' tą, w sumie dość prostą, grę role playing;
- 'solidny content & niezgorszy layout' (...a co ;]!) - wszystko jest na swoim miejscu, żadnych problemów prawnych z grafikami (podziękowania dla P. Małgorzaty 'skalar' Mierzwy!), miłe dla gotyckiej duszy wykończenia oraz inne 'ozdupki' wzrok czytelnika cieszące ;).

Co mnie niepokoi:
- mechanika - ech, słowo wręcz zakazane... zapewne moje opisy mechaniczne powinny być wpisane do podręcznika pt.: jak nie tłumaczyć mechaniki gry RPG ;P - ale, naprawdę, starałem się skracać to tak bardzo jak się da (stąd przesyt przykładów w tych 6. stronach tekstu);
- nie jestem do końca pewien czy gra rzeczywiście wspiera jeden z proponowanych stylów gry (czyt. współpraca między graczami). Chciałbym by tak było, ale nie jestem w stanie (bez kilku beta-testów) określić na ile tak jest w istocie i czy aby nie warto zawsze grać 'indywidualistycznie';
- 'syndrom Bards on Fire' - wiecie, rozumiecie. 'BoF' = świetny design, humor, etc - ale nie była to tak naprawdę nawet 'aż dobra' produkcja (mocno przeciętna bym ja tu rzekł). Obawiam się, iż 'SK' może również uderzać w tą mańkę, choć - kurczę - nie sądzę abym miał się czego wstydzić!

Co pragnąłem zrobić: grę o bandzie biegających po gotyckiej katedrze szczurach, zbierających dawne historie i unikających Szczurołapa. Produkt i idea niezbyt oryginalne, ale, mam nadzieję, dość solidnie oraz rzemieślniczo przygotowane. Pamiętajcie, ja się dopiero uczę tworzyć RPGi ;P (dotarło to do mnie z całą siłą kopniaka w cojones gdy zagłębiłem się głębiej w pewną paczkę od lucka). Ale na ostateczną odpowiedź na pytanie jak 'SK' widzą inni bracia (...i siostry?) erpegowcy, trzeba nam poczekać do wtorku wieczór - kiedy kończy się siedemnasta edycja Nibykonkursu.

Do tego czasu - pozdrawiam serdecznie!
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Tak, wiem, wiem - nie podałem linka do pełnej wersji ;]. Udostępnię ją prawdopodobnie we wtorek rano, do tego czasu 'odleży' i, być może, wpadnie mi jeszcze do głowy jakiś pomysł na to by jakoś tą grę usprawnić. Dla niecierpliwych - oto jak wygląda cały podręcznik.
PPS. Jeśli ktoś czuje się urażony, że tak jadę po 'BoFie' - sorry, mam prawo, to ja jestem jego Autorem ;P.

Nibykonkurs XVII - rozpoczęty :)!

Hej wszystkim,

Hasła na tą edycję:

- atawizm;

- szczury;

- gotyk.

Takie rzeczy tylko w Nibykonkursie ;P. Ale być może nie będzie aż tak źle - ja już zacząłem pisać i kreować swoją 'Szczurzą Katedrę', obawiam się jednak, iż zbyt ambitne to to jednak nie będzie ;). Drugi pomysł to stworzenie autorskiego dodatku do World of Darkness o atawistach, ale to, raz, średnio emocjonujące, dwa, w WoD'zie wszystkie wilkołaki i gangrele to cholerni atawiści ^^. So, 'Szczurza Katedra' najwyraźniej ma szansę być ukończona, właśnie zasysam dodatkowe arty.

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

1hp - 'grajcenzja' systemu: Pub Crawl (TtEO).

Czołgiem raz jeszcze ;),

Tego się nie spodziewaliście, co ;P? Ale, fakt jest faktem – oto kolejna ‘grajcenzja’ związana z akcją ‘1hp’ (lucek może grać w dwa i więcej erpegów podczas jednej sesji? - to i ja też ;)!). Szczęśliwie dla wszystkich, którzy uważają, iż za dużo piszę: tym razem system RPG prosty, łatwy i, przynajmniej w założeniu jego Autora (Samuela Briggsona), przyjemny. Jeśli jednak jesteście ciekawi czy rzeczywiście jest tak jak pisze, zapraszam do zapoznania się z raportem naczelnych piwoszyKasi, Janka, Radka no i Waszego ulubionego Skryby/abstynenta ;).



Wiecie czemu wybrałem akurat ‘Pub Crawla’? Bo byłem ciekawy: jak, do licha, można w coś takiego pogrywać ;)? Zaspokoiwszy swoją ciekawość, stwierdzam to już na wstępnie: jako-tako. Niby wszystko jest sensownie podane – ot, mamy grupę znajomych, którzy wspominają dawny ‘pub crawl’ oraz opowiadają sobie historie związane z tym, nieznanym raczej szerzej w Polsce, sposobem na spędzania wolnego czasu – polegającym na całonocnej pielgrzymce po pubach wszelakich danego miasto-stanu ;). Wszystko cacy, ale...

Należy podkreślić to raz jeszcze: gra wyraźnie stawia tylko i wyłącznie na kreowanie opowieści i kreatywność samych graczy. Samo tworzenie postaci nie oferuje niczego poza ewentualnymi ‘haczykami’, za pomocą których uczestnicy przy stole mogą tworzyć zalążki zależności niezwykle interpersonalnych ;). Biorąc pod uwagę nazwę systemu, nie dziwi pojawienie się BAC (Blood Alcohol Content: zawartość alkoholu we krwi) jako atrybutu, czyli innymi słowy stanu upojenia, do którego dążyć będą postacie graczy podczas zabawy. Proste? Pewnie że tak.

Gdy więc drużyna opojów stworzy swe postacie, można zacząć grać. Po tym kiedy ustali się kto zaczyna pierwszy (rzutem 4dF - 4 x kostką Fudge, my używaliśmy klasycznych k6), w jego gestii leży też opisanie pierwszego (z wielu) barów, do których zawędruje nasza dzielna banda. Ta osoba musi też opisać jak bardzo ‘cool’ jest dany pub za pomocą wyników z k6  (za każdego gracza można użyć po dwie k6 – było nas czterech, więc Radek, który zaczynał, mógł użyć do ośmiu kostek max.: rzucił co prawda tylko czterema). Rzut ten ustala również ile alco i non-alco opowieści kojarzy nam się z tym barem i które należy opowiedzieć nim ruszy się do kolejnego baru/pubu, gdzie cała opisana wyżej sytuacja się powtórzy.

U nas wypadła tylko jedna k6 z 5 oczkami, pozostałe wskazały na 3, 4 i 4 – wyniki z zakresu 5/6 oznaczają historie, które muszą zawierać w sobie alkohol; wyniki 1-2 = historie, które ich nie zawierają; wyniki 3-4 = ‘puste’ historie o niczym (szczerze mówiąc, średnio zrozumiałem jakie to mają być historie - nie opowiadaliśmy ich zresztą). Radek, zgodnie z zasadami, położył więc kostkę z ‘+’ (k6 z 5 oczkami) na środku stołu i poprosił o opowieść, która łączyłaby jego postać, postać opowiadającego oraz, a jakże, dużą ilość trunku wysokoprocentowego ;P. Biorąc pod uwagę, iż i Kasia, i Janek, i ja, szybko zgłosiliśmy się do opowiadania historii, uznałem (dość pochopnie), iż zabawa będzie przednia.

Takie też odczucie towarzyszyło mi gdy Radek uznał, iż najlepszą historię opowiedziała postać Janka (...który kapitalnie odgrywał Amerykanina z rosyjskim akcentem ;P), przekazał mu kość z ‘+’ i skończył pierwszą turę, modyfikując swój i jego BAC o +0.01. Jako że Janek siedział po lewej stronie Radka, to również on zaczął kolejną turę, opisując kolejne miejsce i rzucając kilkoma k6 by ustalić ile opowieści (...z alkoholem lub bez) łączą się z opisywanym przez niego pubem – i tak dalej, wedle zasady: prawy do lewego ;).

Właśnie w ten sposób działa ta gra – aż chciałoby się rzec: ‘Super! Fajna zabawa w której można się pośmiać i poopowiadać sobie śmieszne historie!’. Niestety jednak, aż tak dobrze nie jest. Już pierwsze założenie gry, ‘zbliżanie się’ do wyznaczonego przez siebie BAC (...każda historia z alkoholem zwiększa BAC o 0.01, i odwrotnie: każda historia bez alkoholu, zmniejsza BAC o 0.01) – powoduje pewien problem. Załóżmy, że gracz A (nie będę wskazywał ile osób z nas wybrało ten stan jako docelowy ;P) uznał, iż chce się totalnie zalać (czyt. osiągnie BAC 0.35 – największa wartość jaką można ‘osiągnąć’), to, zakładając iż nie będzie zbierał kostek z ‘minusami’ oraz że w każdej rundzie będzie 'wygrywał' jedną kość z ‘plusem’, to i tak będzie musiał opowiedzieć... trzydzieści pięć ‘barowych’ historii (!). I to tylko jeśli, tak jak pisałem, nikt złośliwie nie będzie mu podsyłał ‘minusowych’ kości, obniżających jego BAC.

Obawiam się, iż nawet ja, pomimo wieloletniego doświadczenia w p... rowadzeniu RPG (a o czym myśleliście, a ;)?) – nie byłbym w stanie zaimprowizować choćby dziesięciu opowieści pod rząd, nie wspominając o dwudziestu czy trzydziestu. Zresztą, nie tylko ja miałbym z tym problem – moi gracze (nie narażę się i nie napiszę, jaką materią dysponują w temacie picia ;]) już na BAC’ie z przedziału 0.04/0.08 mieli problemy z wymyślaniem kolejnych historii. Wszyscy też zgodnie orzekli, iż ta gra, po paru rundach, staje się dość... monotonna – pewne motywy (policja, pijana Marta [oto kara za nieprzybywanie na sesje RPG ;P!], etc.) zaczynają się powtarzać i, cóż, nawet nasz autorski pomysł zrobienia ‘world pub crawl tournee’, nie ożywił gry na tyle aby kontynuować ją dłużej niż kilka ‘turo-obrotós’ (tj. RadekJanekKasia – ja – Radek).

Czy jednak grało się nam źle? Hm, ujmę to tak – cały problem z ‘erpegami hahanymi’ polega na tym, iż często sam Autor gry stara się na siłę zmusić graczy do ‘uhahania’. Podobnie jest z 'PC' - gra wymaga naprawdę potężnej dawki kreatywności 'teraz-zaraz'. A, moim zdaniem, opowiadanie historii (dobrych historii!) najlepiej wypada gdy opowiada się je spontanicznie – a nie gdy myśli się nad tym ‘jak by tu ją opowiedzieć aby zagarnąć tą cholerną kostkę’ ;). Być może po prostu zabrakło w naszym erpegowym gronie kolejnego Mickiewicza (...w końcu ten jak napisał Improwizację to klękajcie narody ;]), ale, najzwyczajniej na świecie, ‘Pub Crawl’ wielkiej furory raczej u nas nie zrobił. Nie zmienia to jednak faktu, iż tak naprawdę nie sposób znaleźć w nim niczego co byłoby ewidentnym minusem, uniemożliwiającym granie.


Podsumowanie: mimo wszystko, nie mogę się jakoś specjalnie przyczepić do tej gry. Mechanika? – jest ok. Pomysł? – też ok. Wykonanie? – w miarę ok. Wady? – niezwykle subiektywne. Niemniej jednak, do bycia ‘rzemieślniczym’ produktem trochę jej jednak brakuje (gra rozbija się o szczegóły), a bez prawdziwego alkoholu na stole, dłuższe sesje raczej nie mają sensu. Jeśli jednak sądzisz, iż znasz i umiesz opowiadać dobre, ‘barowe’ historie oraz masz podobnie myślących znajomych, cóż, nie żałuj sobie – take the edge off ;).

 

Plusy:

- ciekawy pomysł oraz sensowna mechanika (opowiadanie historii),

- autentycznie zabawna, chociaż przez pierwsze 2-3 ‘turo-obrotów’,

- dobra dla ludzi, których życie jest jednym wielkim pub crawlem ;).


 Minusy:

- po 3-4 ‘turo-obrotach’ dość nużąca,

- czasami jest aż nazbyt wymagająca,

- wbrew pozorom – monotematyczna

- wiele zależy od tego z kim grasz ;].

 

Ocena gracza/graczy:

Ogólnie, ich komentarze były... zaskakujące. Kasia, na ten przykład, oceniła ‘PC’ na 5/10  chociaż stroniła od ‘głębszych’ refleksji. Mogę chyba jednak założyć, iż dla niej ta gra ma potencjał – zresztą, widać było iż bawiła się wyśmienicie za każdym razem gdy ktoś zwracał się do niej per ‘Jagoda’ – z wyraźnie rosyjskim zabarwieniem akcentowym ;P. Sama również bardzo aktywnie uczestniczyła w tworzeniu historii i najwyraźniej sama idea gry przypadła jej do gustu.

Radek poszedł jeszcze dalej w swej ocenie – ‘PC’ był dla niego wart ‘aż’ 7/10 (!), zbliżając się do pułapu gier ‘bardzo dobrych’. Niespecjalnie mnie to co prawda dziwi – spośród nas, to właśnie w nim widziałbym przysłowiową kopalnię historii i opowieści, nie dziwota więc, iż najwyraźniej chłopak znalazł się w dobrym miejscu i dobrym czasie ;). Podejrzewam, iż p. Michał a.k.a. Elto, również sypałby anegdotami i dowcipami gdyby zasiadł kiedyś do ‘PC’ :P.

Natomiast Janek ‘zrównał’ to wszystko w dół, wystawiając ‘PC’ ledwie 3/10. Stwierdził, iż co prawda gra choć, w założeniach, dość sensowna – to mimo wszystko nie jest jakimś specjalnym i wyrafinowanym sposobem na spędzenie wolnego czasu. Również wskazał na powtarzalność i monotonię, oraz, co najważniejsze, uznał iż gra zapewne rozwinęłaby skrzydła przy większej ilości ludzi, którzy po prostu (z)robiliby taki pub crawl w realu.


Ocena:

5/10 - niby można pograć, ale o wiele lepszym rozwiązaniem jest poświęcenie tego czasu na prawdziwy wypad ze znajomymi do najbliższego baru ;).


Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

1hp - 'grajcenzja' systemu: In Between.

Czołgiem,

Chwilowa oraz ledwie kilkudniowa przerwa w aktualizacjach bloga spowodowana była praktyczną realizacją akcji ‘1hp;). Co prawda nie wiem czy aby przypadkiem jedynie lucek i ja bierzemy w niej czynny udział, ale, hej, to nie nasz problem jeśli ktoś chce pozbawić się przyjemności zabawy w coś, co wszyscy tak lubimy – RPG ;) (w nieklasycznym ujęciu - ale ciągle RPG ;P). Tak czy inaczej, przedstawiam Wam poniżej ‘grajcenzję’ z systemu ‘In Between’, pióra Dana Mckenna – w który to, w czwartek, rozegraliśmy krótką, acz wielce ciekawą, sesję.



Szczerze mówiąc, byłem pełen obaw nawet wtedy kiedy było już za późno aby wycofać się z pomysłu gry w ‘In Between’ – ‘moi’ gracze nie widzieli jeszcze ‘erpega bez misia gry’, że o graniu w takowego nie wspomnę (chyba że Kasia - ale nawet w jej ‘Upgradzie’ był operator, który jakieś funkcje quasi-MG jednak spełniał), natomiast ja sam, choć uczestniczyłem już w tej formie zabawy to... raz, było to dość dawno temu - i dwa, nie pamiętam już kiedy ostatni raz byłem ‘szeregowym’ graczem (‘Gadasz jak MG!’ – tekst z sesji ładnie ten fakt obrazuje ;P). Lekki cykor był więc jak najbardziej wyczuwalny, jednak nie uprzedzajmy faktów ;).

Jeśli chodzi o istotę rozgrywki, gracze załapali ją po dwukrotnym (i nieco mniej chaotycznym ;P) powtórzeniu mego monologu na temat tego kim w ‘IB’ jesteśmy i, co ważniejsze, gdzie jesteśmy. O tyle perspektywa bycia ‘duszą’ (or whatever) wyrwaną ze świeżo zmarłego ciała, będącą zawieszoną w miejscu zwanym Wastelands (na sesji, co się przyjęło, używałem mego luźnego tłumaczenia – Rubież) oraz dążącą do odkupienia poprzez opętywanie śmiertelnych, została zrozumiana przez Kasię, Janka i Radka... o tyle sama kwestia stworzenia ‘grzechów’ swojej postaci oraz ‘niedokończonych spraw’ (tj. Regrets: ‘żałuję, że czegoś nie zrobiłem za życia’), które trzymają ich ‘dusze’ w granicach Rubieży – cóż, spowodowała już drobne problemy.

Wynikły one, przynajmniej mym zdaniem, z konieczności bycia ‘dość’ kreatywnym, co, w przypadku klasycznych RPG, jest opcją - a nie nakazem, jak w przypadku ‘IB’. Co prawda z pierwszym punktem kreacji postaci (opisaniem swoich Rubieży – dla każdej z dusz Rubież wyglądają trochę inaczej) kłopotów nie było, to już wymyślanie ich Sins/Regrets (zwłaszcza swych grzechów – gdzie, poza krótkim opisem o tym co to za grzech, gracze musieli jeszcze wymyślić symbol, który odzwierciedla go na ich ciele – oraz jak, wg ich postaci, można ten grzech im ‘odpuścić’) nie obyło się bez kilkunastu minut ‘dumania’. Szczęśliwie, większych zgrzytów na tym etapie już nie było.

... no, prawie. Powinienem o tym napisać wcześniej – podręcznik jest ‘dziurawy’. Brakuje w nim reguł do wielu rzeczy, spośród których jedna jest krytyczna dla zabawy. O tyle dobrze, iż sama mechanika (zwana przeze mnie 'rdzeniem' gry) odpuszczania grzechów/dokańczania niedokończonych spraw, tudzież sama idea ‘puli mocy’ (...Autor co prawda zalecał używanie kości k6 – ale my używaliśmy zapałek i 'tylko' 10 x k6 - sorry Dan, ale przy czterech graczach ze średnią ‘pulą mocy’ na 20, musielibyśmy mieć na stole koło 80 x k6 – zgroza, co ;P?), za pomocą których gracze przejmują i prowadzą narrację oraz walczą ze sobą na każdym polu gry, działa w miarę poprawnie – o tyle źle, że bez ‘hamulca’ w postaci reguł bycia ‘tym złym’ (tj. Demonem), a także ‘pojawianiu się nowych grzechów’, o których sam Autor co prawda wspomina w podręczniku, ale nie podaje przy tym żadnych reguł... powoduje iż cała gra, jak to dobrze określił Janek, ‘jest fajna by komuś w niej dopiec’ – ale nic ponad to. Nie rozumiecie? Służę przykładem swej własnej postaci ;)*.

Gdy zaczęliśmy właściwą grę i moja postać przejęła narrację jako pierwsza, udało mi się opętać stworzone przez postać Kasi ciało/twórcę Sadzawki (gdyż tworzenie tak zwanych ‘Sadzawek’ [ang. Pools – tak, tak, wiem, znowu dość luźne tłumaczenie], które powstają z ‘życzenia’/’modlitwy’ śmiertelnika i opętywanie tegoż - jest jedynym sposobem na ‘zadośćuczynienie’ grzechu i/lub dokończenie niedokończonej przez daną duszę sprawy) ciało (‘kobieta modląca się w szpitalu o szybszą wizytę u doktora’), okazało się, iż nie byłem w stanie przeciwstawić się długo atakom postaci wszystkich trzech pozostałych graczy, którzy wymownie uniemożliwiali mi osiągnięcie któregokolwiek z celów... za pomocą mało subtelnych metod takich jak np. bycie ‘skrojonym przez dresiarzy’. Ostatecznie moja ‘pula mocy’ szybko się wyczerpała (...a i tak miałem najmniejszą ‘potencjalną’ moc postaci, więc, pomimo prób, nastąpiło to prędko) – musiałem przyznać się do porażki, opuścić ciało i wrócić wraz z innymi do Rubieży.

Tam zarządziłem Odnowę (regenerację pięciu ‘punktów mocy’ dla każdego z graczy, tylko tak można odzyskać stracone ‘punkty mocy’ postaci) i stworzyłem kolejną ‘Sadzawkę’, którą postać Janka automatycznie ‘skasowała’, ‘przebijając’ moją narrację, kładąc dwie zapałki na moją jedną i niszcząc marzenie śmiertelnika. Co prawda ma postać  stwierdziła, iż było to dość bezsensowne posunięcie i że lepiej będzie gdy wszyscy zaczną współpracować, to mimo wszystko przez całą grę przebijała się ‘niechęć niesienia pomocy innym ;) (a pomiędzy moją postacią a postacią Janka wyraźnie było wyczuwalne pewne ‘napięcie’ - bo ‘tarcia’ to były na każdej płaszczyźnie ;P). Nieważne więc kto tworzył ‘Sadzawkę’ i kto przejmował ciało, ostatecznie, jak sama Kasia stwierdziła – ‘obawiam się, że nikt dzisiaj żadnych grzechów nie będzie w stanie zadośćuczynić’. Wtedy, moim zdaniem, wszyscy zaczęli kombinować jak by tu iść na niebezpieczny kompromis: jak się dogadać by przy okazji samemu odpuścić sobie grzech/dokończyć niedokończoną sprawę?

Nawet pomimo tego, iż wszyscy dostrzegali że na dłuższą metę lepiej jest współpracować, ‘gesty dobrej woli’ były niezwykle rzadkie – w przeważającej większości przypadków ‘grzechy’ i tak odpuszczane były danej postaci wyłącznie dlatego, iż nikt inny nie miał ‘mocy’ by przebić jej narrację i/lub jedna strona miała więcej szczęścia w kościach (o tyle na Rubieżach wszystko załatwia się za pomocą ‘stawek’ – tj. chcesz przebić zapałkę by przejąć narrację, przebijasz ją dwoma zapałkami – o tyle, podczas opętania, każda zapałka to kość, która się rzuca: zwycięża ten, kto będzie miał lepszy wynik). Pamiętam, iż moja postać ‘pomogła’ postaci Kasi w spełnianiu jej ‘niedokończonej sprawy’ (‘Żałuję, że nigdy nie widziałam norweskiego fiordu’ – swoją drogą, Kasia sprytnie to wykombinowała: w jej ‘Sadzawce’ ważne było nie tyle ciało... co miejsce). Ale, tak jak już pisałem, akty ‘bezinteresownej’ pomocy można było policzyć na palcach jednej dłoni.

Po paru takich, pełnych napięcia, ‘rundach’ - okazało się, że najbliżej do wkroczenia w bramy ‘Złotego Miasta’ (jedynego miejsca na Rubieżach, które zawsze i dla każdego jest takie same, choć nikt tak do końca nie wie co kryje się za jego murami) w celu uzyskania (czy aby na pewno?) odkupienia, były postać Janka oraz... moja. Po krótkim ‘zawieszeniu’ broni (w którym postacie Radka i Kasi zmyły z siebie grzechy), dwóch kolejnych 'Odnowach' i paru dobrych tekstach rzucanych w swoją stronę (moja postać: ‘Odmawiasz mi odkupienia?’, postać Janka: ‘Tak.’, ‘A czy ty sam jesteś go godny po tym jak zniszczyłeś czyjeś marzenie?’ / postać Janka: ‘Wszystkie ekrany w sklepie – wybuchają.’, moja postać: ‘Nie sądzisz, że to nieco... inwazyjne? W końcu jestem w ciele małego dziecka.’. ‘Kurdę... w sumie masz rację.’ **), zaczęła się 'nasza' walka o ostatnią rzecz, która trzymała nas obu uwięzionych w Rubieżach (przynajmniej tak zgadywałem, bo nikt w czasie gry nie chciał się przyznać ile i jakie miał grzechy).

Przyznam jednak bez bicia, iż byłem w grze ‘troszkę’ wredny ;) - udało mi się oszukać pozostałe postacie graczy. Nie miałem w sumie zbyt wielkiego wyboru: posiadałem zbyt mało ‘punktów mocy’ (bo ‘wymazanie’ grzechu/niedokończonej sprawy osłabia ‘potencjał’ mocy postaci) aby bronić się przed ew. kolejnym zmasowanym atakiem postaci Kasi i Janka (postać Radka była bardzo defensywna – zresztą, miała najwięcej grzechów oraz niedokończonych spraw, więc jej ‘moc’ była potencjalnie największa). Co więc zrobiłem? ‘Wmówiłem’ im, iż chcę tylko obejrzeć historyczny film o... Trybunale w Norymberdze.

Wcześniej sądzili, iż to była właśnie ‘niedokończona sprawa’ mej postaci, ale gdy ciągle (i pomimo 'ataków') nie zgłaszałem spełnienia ‘grzechu’/’niedokończonej sprawy’ (a każdy gracz musi to zgłosić reszcie graczy i poddać pod ‘głosowanie’ fakt, iż jego zdaniem udało mu się czemuś zadośćuczynić/dokończyć), dali sobie spokój z utrudnianiem mi nie-życia (Janek i Kasia wydawali się być nawet zaskoczeni, iż ‘chodziło mi tylko o obejrzenie filmu’), co było błędem, gdyż gdy tylko film się kończył, moja postać przyznała się do win... ‘przed Trybunałem w Norymberdze’ – spełniając tym samym ostatnią ‘niedokończoną sprawę’.

Co było potem? Koniec sesji. Co prawda moja postać, choć mogła, nie wkroczyła do Złotego Miasta, ale... niespecjalnie miałem wizję tego co by tam zastała – poza tym, tak chyba było lepiej ;P.


Podsumowanie: System Dana Mckenna byłby dobrą grą gdyby nie miał szeregu irytujących rzeczy. Przede wszystkim, jak już wspomniałem, jest niedokończony – brakuje wielu zasad a o tym, iż przykłady bardzo by się przydały oraz ułatwiły przekaz, nawet nie warto wspominać. Idea oraz ‘rdzeń’ gry są oczywiście świetne (mechanika idealnie wspiera motyw ‘odkupienia’) – szkoda jednak, iż efekt końcowy psują widoczne wady: ‘dziurawość’ i tendencja do ‘krzaczenia’ (w trakcie gry zastosowaliśmy nawet jedną ‘domową zasadę’, bez której nie bylibyśmy chyba w stanie przełamać impasu). Szkoda, gdyż bawiliśmy się dobrze – lecz wyraźnie było widać, iż mogliśmy bawić się znacznie lepiej gdyby tylko Autor gry bardziej przyłożył się do dopieszczania swego dzieła, które (obecnie) prezentuje się jak produkt ze średnich obszarów klasy średniej.

 

Plusy:

- mechanika wspiera proponowaną przez grę rozgrywkę,

- „rdzeń” gry (grzechy/niedokończone sprawy) – działa,

- Autor miał wizję i prawie udało mu się ją zrealizować,

- to dobra gra gdy dorzuci się parę „domowych reguł” ;).


Minusy:

- „dziurawa” (...brakuje zasad o Demonach, ‘kolejnych’ grzechach, etc.),

- ma tendencje do „krzaczenia” (wymaga paru zasad by hulała w 100%),

- stosunkowo krótka kiedy gracz uzna iż jego postać ma mało grzechów,

- potencjał gry został zmarnowany przez kilka (naprawdę denerwujących) wad.

 

Opinia gracza/graczy:

Zaczynając od damy ;PKasia bawiła się w ‘IB’ w miarę dobrze, dostrzegła jednak to, o czym wspominałem ciut wyżej: mechanika gry mogłaby zostać lepiej dopracowana (choćby zasady 'Odnowy'). Choć nie miała jakiś specjalnie krytycznych uwag, wyraźnie stwierdziła, iż gra mogłaby być lepsza. Plus, przypomnę, że to właśnie jej komentarz mimochodem trafił w sedno – z powodu braku wspierania jakiejkolwiek formy współpracy, dość ciężko jest wymazać swój grzech / dokończyć niedokończoną sprawę (tak, ja wiem, że nigdy i nigdzie nie było to łatwe ;P – ale, obiektywnie patrząc, osoba 'broniąca się' ma niezwykle utrudnione zadanie gdy wszyscy pozostali gracze ‘rzucają’ się na nią ze swymi ‘skumulowanymi’ pulami mocy). W skali na 10 punktów, Kasia dała ‘IB’ 6, co jest, było nie było, dobrym, ale nienadzwyczajnym wynikiem.

Tak samo grę ocenił Radek. Choć nie jestem przekonany do jego oceny – widziałem bowiem, iż parę razy na sesji najwyraźniej się trochę nudził. Ciężko mu też było ‘przestawić’ się na to by ‘być prowadzącym’ w trakcie gdy przejmował narrację (z drugiej strony, jak już przejął to zwykle dopinał swego celu – pozostałym graczom ‘trudno’ było go powstrzymać ;P). Miał także pewne obiekcje co do mechaniki – choć nie wiem dlaczego, ale miałem wrażenie (być może mylne – w końcu nie byłem prowadzącym ‘tylko’ aktywnym graczem), iż nie do końca odnajdywał się w ‘IB’ – co jest w pełni zrozumiałe, gdyż sądzę iż i ja również parę razy poplątałem się, pisząc tą ‘grajcenzję’ ;). Tak czy inaczej – 6/10.

 Ze wszystkich trzech osób, komentarz Janka (oraz jego gra) najbardziej przypadł mi do gustu. Jankowi sama rozgrywka się spodobała, choć nie sprawiło to by przestał być względem ‘IB’ krytyczny. Najbardziej ‘kłuła’ go... długość rozgrywki (‘gra się skończyła gdy zaczęło się robić ciekawie’ – fakt, dość szybko to rozegraliśmy) i, a to ci nowość, mechanika, na którą trochę w czasie gry ponarzekał, dzięki czemu musieliśmy stworzyć ‘zasadę stołu’ - konieczną by był sens dalszej zabawy. Co ciekawe, Janek chętnie zagrałby w ‘IB’ jeszcze raz – pod warunkiem jednak, iż dałoby się tą grę jakoś usprawnić. Choć więc początkowo chciał ocenić ‘IB’ ledwie na 4/10, przemyślawszy sobie sprawę raz jeszcze, wystawił jej ‘zasłużone’ 5 punktów na 10 możliwych ;).


Ocena: 

6/10 – gdyby oczyścić ten ubrudzony węgiel, okazałoby się iż jest diamentem... rzekłem ;P.


Pozdrawiam,

Michał „Skryba” Ziętek.

PS. * – swoją drogą, trochę oszukiwałem przez całą grę – stworzyłem swą postać wcześniej i wiedziałem, iż poza tym iż będę grał jako gracz, moja postać będzie starać się ‘ułatwiać’ grę innym osobom jako ‘ukryty MG’, m.in. przybliżając im mechanikę gry (meta-gra do kwadratu ;P).

PPS. ** – generalnie nasze postacie, pomimo że nie pałały do siebie zbytnią sympatią, były najbardziej ‘interaktywne’ ;P – postać Kasi była bardzo zdeterminowana i skupiona na swoich celach (których nie zdradziła do końca gry) a postać Radka (jak i sam Radek) wydawała się w tym wszystkim ‘nieco’ zagubiona. Ciekawostka: tak bardzo sobie nie ufaliśmy, iż żaden z nas nie podał pozostałym postaciom jak jego własna postać ma na imię (alienacja totalna ;P?).

Nibykonkurs XVII?

Wiadomość z ostatniej chwili,

Choć pod koniec tygodnia najprawdopodobniej ruszy akcja (czy raczej kolejna jej edycja): Tydzień Małych Publikacji, o której napiszę gdy temperatura mego czoła zejdzie do 36.5 'C - wieść gminna niesie, iż w następny wtorek, 26. października, być może odbędzie się kolejna, siedemnasta edycja Nibykonkursu. Choć nie jest to data potwierdzona - pamiętając ostatnie 'jaja' z terminem N#16 - lepiej mimo wszystko trzymać rękę na pulsie ;].

[EDIT 20.10.2010] http://autorskie.wieza.org/nibykonkurs-dyskusja-t1160.html - i voila! Data została już ustalona, hasła losuje najprawdopodobniej Tow. Omlet ;).

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że w poprzedni weekend w Toruniu odbył się Copernicon - nie musicie mnie dobijać faktem mej nieobecności bardziej niż to konieczne, naprawdę ;].

Nibykonkurs XVI - Galaktyczni zbieracze.

Choć zasadniczo nie powinienem pisać tego już na początku recenzji, to mimo wszystko sądzę, że nie będzie wielką tajemnicą gdy stwierdzę tutaj, iż dotychczasowe projekty Przemysława „Thronaara” Wasilewskiego są dość rzemieślnicze. Posiadają one wszystko to, co powinien posiadać rzetelnie zrobiony twór, ale... cóż, nie uprzedzajmy faktów i zacznijmy wreszcie to, co ten gryzipiórek Skryba zrobić powinien ;) (czyli – zaczynajmy w końcu podróż do gwiazd a.k.a. recenzję :P).

Jedno trzeba zaznaczyć już na wstępie – podręcznik potrafi zachwycić swą oprawą. Fakt, jest ona bardzo surowa i, ośmielę się napisać, nieco zbyt sterylna, lecz już sam dobór ilustracji oraz czcionek, obramowanie, numerowanie czy poprawne justowanie, karty postaci graczy/obcych  (są nawet wypełnione przykładowe karty postaci, brawo!) czy przykładowa przygoda (!), sprawiają iż trudno nie docenić wkład pracy jaką Autor poświęcił na ostateczny szlif, było nie było, zaledwie tygodniowej gry role playing. Zastanawiałem się nawet przez chwilę nad tym ile w sumie Autor poświęcił czasu na to by taki Skryba nie mógł się niczego uczepić ;P.

Choć muszę rzec, iż patrząc na ‘Wstęp’ (i parę innych elementów), bliźniaczo podobny do tego, który widziałem już w Szamanie (poprzednim Nibykonkursowym dziele Thronaara), miałem lekkie deja vu – ale, na szczęście, nie można za to postawić żadnych zarzutów ;). Ad, rem. Ze wstępu dowiadujemy się o tym jakie były inspiracje gry (czy KotOR to aby na pewno tu pasuje ;P?), o co w niej chodzi i, w końcu, że wcielimy się w niej w role ‘kosmicznych najemników’, skupionych na wyszukiwaniu artefaktów i następnym ich spieniężaniu ;] (lub, jak to zgrabnie ujął Autor, drużyna graczy to: ‘grupa fachowców walcząca z obcymi’).

Jak dotąd, norma, prawda? Cóż, nie całkiem – Autor już na dzień dobry ostro stawia kropkę nad i, ujawniając pewną nietypową cechę ‘Galaktycznych zbieraczy’: 'mechanika przypomina gry planszowe i bitewne’. Brzmi ciekawie - ale jak wygląda to w praktyce? Nie przeciągając, wszystko (na papierze) działa co najmiej ‘zadowalająco’. Cały proces tworzenia postaci przypomina mi zabawę klockami Lego: swoją postać ‘budujemy’ za pomocą modułów takich jak np. Karabin Maszynowy czy Pole Siłowe. To od gracza (ew. graczki ;]) zależeć będzie z jakich ‘klocków’ złożona będzie jego postać. Wszystko jasne i klarowne...

... a jeśli oczekiwałeś, drogi Czytelniku, iż w tym momencie powiem ‘ale’, muszę Cię jednak rozczarować ;). Tak naprawdę żadnego większego ‘ale’ tutaj nie ma. Mechanika jest prosta: używamy puli k6, starając się osiągnąć wymaganą ilość sukcesów by akcja się powiodła. To samo tyczy się z pozostałymi aspektami ‘silnika’ gry – każdy punkt i aspekt jest na swoim miejscu, a liczne przykłady, wyjaśnienia i pomocne sugestie, umożliwiają szybkie zorientowanie się co Autor miał na myśli, co, w przypadku produkcji Nibykonkursowych, wcale tak oczywiste i częste nie jest.

By jednak formalności stało się zadość, czy ta gra ma wady? Owszem, dwie. Pierwsza z nich to wymogi techniczne. Nie zrozumieliście? Zapytam inaczej: ile razy, w całym podręczniku, pojawia się... ‘Alan Turing’, czyli jedno z dwóch haseł, na których oparta została ta gra? Bez audiotele – całe dwa razy (przy czym pierwszy raz umieszczone zostało w zdaniu: ‘Powstała ona na bazie dwóch haseł: anatomia i Alan Turing’, no coś podobnego ;]). Niestety, mogę już tylko gdybać w jakim kontekście użył ‘Alana Turinga’ w 'zdaniu': ‘drużyna Turinga.’, gdyż w całym podręczniku brak jakiejkolwiek informacji jak Turing ma się do drużyny graczy. Tak czy inaczej – nie można tego raczej uznać za ‘filar’ dla Nibykonkursowego projektu.

A druga ‘wada’? Subiektywna. Wspominałem już na wstępie o pewnym ‘rzemieślnictwie’, które przebija się z recenzowanych przeze mnie prac Autora. Samo w sobie nie jest to niczym złym, jednakże trudno jest mi np. wskazać co jest ową ‘wisienką na torcie’ w ‘Zbieraczach’. Co, poza poprawnością i rzetelnym wykonaniem, ma moc przyciągnięcia do tej gry? I, powiem tu szczerze - nie wiem. Wiem jednak, że warto dać tej grze szansę - fani takich komputerowych pozycji jak Laser Squad czy wspomniane w inspiracjach stare UFO, będą z niej zadowoleni, nawet jeśli to bardziej ‘planszówka’ niż, jak autor zaznacza we wstępie, RPG.

'Inne', nie znaczy jednak 'gorsze' :).

 

Plusy:

- sensowna mechanika gry;

- przemyślany podręcznik;

- nadzwyczaj user friendly ;);

- rzetelny oraz rzemieślniczy produkt.

 

Minusy:

- rzetelny oraz rzemieślniczy produkt ;);

- jedno z dwóch haseł nie zostało użyte;

- ...to bardziej ‘planszówka’ niż gra RPG.

 

Ocena:

7/10 (jeśli zapomnieć o ‘nibykonkursowych’ wymogach, śmiało dodajcie jeden punkt).

1hp - dwa APeki.

... co prawda nie mego autorstwa ;).

Ale jeśli jednak jesteście ciekawi, to:

Anatomia Turinga

GHOST/ECHO

... czekają na Wasze komentarze ;P.

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Tak, tak, wiem... jestem dziś wybitnie leniwy ;].

PPS. I tak oto, 50. post w 'Ogrodzie' stał się faktem!

Leksykon.

Czołgiem,

Lucek zaprasza wszystkich chętnych do pewnej roleplayingowej zabawy, autorem której jest Neel Krishnaswami. Wybaczcie mi 'obleniwienie', objawiające się w zwykłym przekopiowaniu treści maila (mam nadzieję, że nie zostanę za to przestępcą ;P), ale, z powodu mojej choroby i wysokiej temperatury, sądzę że tak po prostu będzie najlepiej:

Leksykon:

"Prace nad Leksykonem zostały rozpoczęte w 4153 roku Ery Oka, na zlecenie księcia Jacopo Bellafonte Wellingtona Federica da Montefeltro. Z jego polecenia katedra Psychognozji i Devimancji w Urbino zbudowała Egzomat, który w przeciągu lat 4153-4159 wykonał ponad dwieście pragmabiopsji materiału z okresów Państwa Młodszego oraz tzw. Małego Renesansu Hyboryjskiego. Wynikiem tych prac jest niniejsza ostateczna Summa Wiedzy."

A teraz oddaję głos luckowi:

"Chciałem Was zaprosić do wspólnej gry w jedną z najbardziej klimaciarskich gier fabularnych, na jakie się ostatnio natknąłem - Lexicon.

Gra polega na wspólnym tworzeniu leksykonu jakiegoś wymyślonego świata. W zasadzie opierać się należy tylko na "opisie wprowadzającym" - co pozwoli każdemu stworzyć indywidualną wizję.

Żeby ułatwić działanie postawiłem wiki:
http://miecznet.pl/~bear/lexicon/index.php/Strona_główna

Zasady gry znajdziecie tutaj;
http://miecznet.pl/~bear/lexicon/index.php/Dyskusja:Strona_główna

Czekam na zgłoszenia.
l."

- - -

Od siebie dodam, iż warto się pośpieszyć - rozpoczęcie całej akcji odbędzie się we wtorek, 19 października.

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. W Ogrodzie pojawił się trzeci gość honorowy - Omlet ;].

Nibykonkurs XVI - Menażeria.

Przyznam szczerze, nie lubię ‘karcianek’ – nie pytajcie mnie czemu, chyba po prostu uznaję je za roz(g)rywkę zbyt prostą i dającą graczom zbyt mało możliwości by poświęcać jej swój wolny czas. Odsuwając jednak na bok dywagacje czy taka osoba jak ja (‘anty-karciankowa’) powinna recenzować, cóż, grę karcianą, powiem wprost: ‘Menażeria’ nie sprawiła bym nagle zmienił swoje nastawienie, choć, piszę serio, dałem jej szansę (nawet trzy). Zacznijmy jednak od początku – instrukcji, którą (...jeśli mogę być tutaj trochę złośliwy w stosunku do pewnego ‘szablownika’) przeczytałem zanim wystawiłem jakąkolwiek ocenę projektowi, który przygotował Tomasza Kucza.

A więc (ponoć nie rozpoczyna się tak zdania ;P) – z instrukcji dowiadujemy się, mniej więcej, o co w tej ‘Menażerii’ w ogóle chodzi. Jesteśmy genetycznymi artystami, którzy uczestniczą w wielkim konkursie polegającym na stworzeniu najdoskonalszego potwora. Cel gry jest dość prosty: wyewoluować swego pieszczoszka i przy okazji pouprzykrzać nieco żywot monstrów pozostałych graczy. Brzmi to w miarę sensownie... ale niepokoi zdanie: ‘Do gry potrzeba jak największej liczby kart. W wersji 0.5 gry trzeba zadowolić się tymi, które zdążyłem przygotować.’ – co pozwala przypuszczać, że gra będzie ‘zgrzytać’.

Cóż, ‘zgrzyta’ to ona już w instrukcji...

W skrócie mogę stwierdzić, iż stracicie sporo czasu na próbach dojścia ‘co poeta miał na myśli’. Mi udało się dojść do tego, iż cała gra to takie rozbudowany domino: gracze ‘budują’ swe potwory za pomocą kart Anatomii (o ile takowe posiadają – swoją drogą, punkt 3. instrukcji jest dla mnie paradoksem), układając je oraz uważając na infekcje podkładane przez innych graczy. Potwora ‘buduje’ się przez zabieg Transplantacji (‘domino’), możemy również stosować takie oto ‘ficzery’ jak np. Atak, Infekcja, Dekorowanie czy Leczenie. Sama rozgrywka przebiega raczej rutynowo (...do czasu). Tasujemy talię kart i rozdajemy je uczestnikom, po pięć dla każdego z nich. Wszystko nawet pasuje – ale podane jest w bardzo zagmatwanej i chaotycznej formie.

Autor ma bowiem pewną tendencję do, jak to moja dziewczyna ujmuje, definiowania definicji definicją. Możemy więc np. doczytać, iż: ‘wydarzenie polega na wyłożeniu karty wydarzenia’ - hm, odkrywcze ;). Czyni też to, co jest zmorą wielu projektów autorskich - używa terminów mechaniki, które opisuje wiele linijek dalej, skutecznie dezorientując Czytelnika. Zaskakujące jest również nadmierne skomplikowanie mechanizmu infekowania i atakowania (pojawia się nawet kostka sześciościenna oraz... quasi-system ‘deendekowskiego’ testu na trafienie). Poza tym, wg Autora, grę zaczyna ten, kto otrzyma ‘ostatnią kartę’ a w praktyce ‘start’ wybiera ten, kto akurat rozdaje (bo przecież każdy z graczy otrzymuje 5 kart – a rozdający decyduje ‘od kogo’ się zacznie, ergo: ma on realny wpływ na to, kto otrzyma ostatnią kartę [...o ile chodzi o sytuację, w której każdy uczestnik gry, poza jednym, ma już 5 kart w dłoni]). Zagmatwane, nieprawdaż? Niestety, jak cała instrukcja.

W tym wszystkim chyba najłatwiej doczytać się tego jak się tu wygrywa – prezencją ;) (którą liczy się pod koniec rozgrywki, uwzględniając wszystkie ujemne i dodatnie modyfikatory). A, nim wreszcie przejdę do kart, mały bubel Panie Autorze. Doceniam oczywiście, iż zawarłeś zgrabny opis karty w instrukcji – ale dam sobie piątą kończynę uciąć jeśli wskażesz mi gdzie widać na niej cyfrę pięć, która oznacza wiele interesujących rzeczy (Autor najwyraźniej podstawił złą kartę, w której zamiast 5. widnieje 3.). I tym spostrzeżeniem, zagłębiamy się w przygotowane przez Autora karty.

Widać na nich wyraźnie, iż założeniem ‘Menażerii’ jest wywołanie uśmiechów na twarzach graczy. Kilka kart rzeczywiście spowoduje pojawienie się u Was swoistego banana na twarzy (‘laserowe oczy’ rządzą ;P). Jednak jeśli idzie o ich jakość i 'sensowność', cóż, poziom jest bardzo nierówny – nic dziwnego zresztą, skoro np. obok Dr Housea pojawia się... wiewiórka z Three Happy Friends. Wszystko to wygląda tak jakby Autor wybrał sobie o czwartej w nocy 44 losowych grafik z sieci i, gwałcąc wszelkie zasady mej estetyki, stworzył ‘coś’, co spokojnie mogłoby wygrać w jego ‘Menażerii’ w kategorii najbardziej kuriozalnego monstrum ;) (...przy czym trudno uznać to za komplement ;P). Wielka szkoda, bo niektóre karty (np. 'Laserowe oczy')  przygotowano z autentycznym polotem i zabawnym komentarzem.

Ok, co więc ja mam w podsumowaniu o tej ‘Menażerii’ napisać? Skryba nie lubi karcianek = Skryba nisko ocenia karcianki ;)? Aż tak dobrze nie będzie. Powiem tak – na obecną chwilę: jednak nie polecam. Instrukcja naprawdę potrafi dopiec, zasady gry są bardzo chaotyczne, karty prezentują nierówny poziom – jedyne do czego nie można się przyczepić to... hm, no właśnie, do czego? Pomysłu? Humoru? Próby stworzenia prostej gry, z której będziemy czerpać frajdę z bycia ‘szalonymi naukowcami’? Cóż, nie idea jest ważna a jej realizacja. A ta, niestety, na każdym kroku udowadnia, iż ‘Menażeria’ ciągle jest wersją demonstracyjną.


Plusy:

- humor?

- pomysł

Minusy:

- jego realizacja;

- nieprzemyślana instrukcja;

- nierówne wykonanie kart;

- to bardzo wczesne demo...

Ocena:

3.5/10


PS. 'Pokoloruję' i poprawię jak tylko znajdę czas ;) [EDIT: Nieaktualne :P].

Spis trzystu darmowych gier role playing!

Aloha,

Jeśli jesteście ciekawi 'grajcenzje' (lub, mówiąc po ludzku - APeki) jakich gier mogą pojawić się na blogach związanych z akcją '1hp', poniżej znajdziecie link do listy ponad trzystu tytułów gier role playing ;).

Link:

http://wklej.org/id/397748/

Wszystkie umieszczone tam pozycje, mogą zostać wyszukane i zassane poprzez następujące serwisy:

http://www.1km1kt.net/
http://gamechef.wordpress.com/2010-submissions/
http://gobas.wieza.org/
http://www.kevinallenjr.com/reverseengineer/reversed.html

Pozostaje tylko wybrać - i grać :P.

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Testujemy jeszcze jedną rzecz z luckiem - ale to póki co tajemnica ;).

1hp - 'grajcenzja' systemu: 3-16 (MWG).

Hejka wszystkim,

Tytuł zdradza wszystko ;). Także, póki ma pamięć jeszcze świeża, ‘grajcenzja’ (neologizm) systemu RPG pt.: 3-16 (masakra wśród gwiazd). Może tylko drobna informacja na początek – przeróżne zawiłości spowodowały, iż te pierwsze spotkanie związane z 1hp obfitowało w całe... dwie osoby (w tym i ja jako MG). Czy jednak spowodowało to jakieś zgrzyty?

O tym już przeczytacie sami ;P. Z tymże, jeśli np. nie interesuje Was 'zapis' sesji właściwej/przygody - możecie od razu przejść do podpunktu: "Podsumowanie" (pod koniec 'grajcenzji'), gdzie, w miarę obiektywny sposób, piszę o systemie jako o grze RPG.




A było to tak – rozpoczęliśmy sesję koło 17, skończyliśmy ją o 19:30. W międzyczasie udało mi się też sklecić naprędce prosty scenariusz, którego możecie pobrać stąd (i proszę się nie śmiać ;P). Samą kartę postaci Radka (...i jego bohatera ochrzczonego mianem Tytus Bomba [tak, ten Bomba ;P]) stworzyliśmy wyjątkowo szybko - kwadrans bodajże, nie zanotowaliśmy też jakiś większych zgrzytów z przyswojeniem sobie zasad i po krótkiej chwili „kapral lojalny wobec 3-16 i nielojalny wobec wszystkich innych a w szczególności chorążego J.J. Torpedy alias [tu cięcie obyczajowe ;P]” z siedmioma zdolnościami bojowymi a także z trzema zdolnościami niebojowymi (oraz 5/5 w mocnych stronach i słabościach – czyli poziom 10) był już gotowy do akcji w imieniu ludzkości. Jeszcze tylko obowiązkowy filmik propagandowy (do wglądu tutaj) i cała zabawa w dezynfekcję robactwa wszelakiego zaczęła się rozkręcać niczym dobrze naoliwiony minigun ;).

Po wylądowaniu na planecie Klimakter (sprawdźcie w słowniku cóż to słowo w ogóle znaczy ;P), nie cackałem się specjalnie ze szturmowcami i błyskawicznie rzuciłem ich prosto w objęcia paru setek robactwa. Jak się okazało – następnym razem powinienem rzucić przeciwko nim tak z kilka tysięcy ‘Słoników Dumbo’ i ‘Kubusiów Puchatków’ ;). Autor systemu nie żartował gdy pisał w podręczniku, iż ilości ‘zielonych’ na jedną sesję mogą być iście astronomiczne. Były, ale o tym później ;) - po ‘szybkim awansie’ na polu bitwy, BG Radka zebrał pozostałych przy życiu BN i w iście epicki sposób pokonał Wielkie Zielone Coś (z 5 x k100 kłami z adamantytu ;P), przy okazji zużywając swoją pierwszą mocną stronę i wspominając trening na Terze z którego jego postać przypomniała sobie, iż pewne wydzieliny homo sapiens działają odurzająco na umysły robaków ;). Po podtarciu tyłków i przejęciu inicjatywy, sfinalizowanie znajomości z W(Z)C (i cóż za dziwna zbieżność :P) z pomocą granatu... było już tylko formalnością.

Korzystając z mapy znalezionej tuż przy butach poprzedniego dowódcy polowego (don’t ask ;P) rozpoczęli szybki przemarsz w stronę punktu pierwszej grupy uderzeniowej (AlphaTytus i spółka byli w Beta, trochę dalej wylądował oddział Gamma [zniosło ich]), z którym mieli się przegrupować w razie takiego sh!tu jaki właśnie nastąpił. Nadzieja, piękna rzecz na sesjach ;). Gdy zbliżyli się do miejsca lądowania oddziału Alfa, nie natknęli się na żadne oznaki walki i, generalnie ujmując, wszystko wskazywało na to, że ktoś ich zrobił w buca i podał tyły ;P. To trochę wkurzyło całą załogę (tym bardziej, że komunikacja radiowa wtedy nie działała), toteż nowy kapitan podjął decyzję o marszu do punktu ewakuacyjnego. W samą porę zresztą – ledwo zdążyli przeszkodzić oddziałowi Alfa, który najwyraźniej dojrzał jakie bęcki dostały oddziały Beta/Gamma i zamierzał po prostu perfidnie zrzucić Bombę o Zasięgu Planetarnym z orbity na księżyc, ignorując przy tym los pozostawionych na nich towarzyszy.

Prędka akcja z dwudziestoma chłopa sprowadzającymi do parteru Barkę oraz kolejna mocna strona postaci później (...tym razem Tytus przypomniał sobie chwilę w której wpadł w istny szał pokrewny temu w który wpadał Slain ;P) i cały oddział Alfa został zamknięty w śluzie, a podkomendni BG Radka wzbogacili się w kolejne zabawki takie jak karabiny i opancerzony transporter. W łapy oddziału Beta wpadła też BoZP (do której zdobyli też kody aktywujące) i, po uzgodnieniu i pełnej aprobacie planu: ‘Wkopmy im!’, ruszyli z większą częścią oddziału + transporterem + BoZPem w stronę pierwszego (z 8.) legowisk robaków. Rozgrzane wiązki laserów wystrzeliwane były raz za razem a z karabinów sypały się łuski po pociskach, jednak bohaterscy Terranie po raz kolejny udowodnili plugawym kosmitom, że nie wypadli sroce spod ogona: eksterminacja ‘kopca’ przebiegła bezproblemowo.

Odkryto jednak, iż pod kopcem znajduje się rozbudowana sieć tuneli, które, być może, można byłoby wykorzystać. Po wyjątkowo udanym ‘zrzucie’ transportera opancerzonego (chyba nie wspomniałem, ze BG Radka zużył kolejną mocną stronę [opowieść o tym jak alternatywnie naprawić jakieś skomplikowane urządzenie mechaniczne ;P] tuż po tym jak jeden z BN’ów spier...niczył cały system sterowania) – oczom drużyny ukazała się ‘rozrodnia’, pełna jajeczek z robakami. Cóż, w transporterze znaleziono miotacze ognia ;). Komentarz: ‘Jak popcorn!’ zaiste stał się więc nowym hymnem szturmowców, którzy doprawdy błyskawicznie oczyścili całą tą komnatę przy okazji odnajdując również kolejne tunele prowadzące, jak się nieco później okazało, do kolejnych ‘kopców’. I tutaj nie obyło się już jednak bez zgrzytów.

Przede wszystkim – oddziałowi brakowało amunicji. Po drugie – założyli (w sumie słusznie), iż mogą nie zdążyć z rozpirzeniem wszystkiego w diabły jeśli pod każdym takim kopcem jest ‘rozrodnia’. Wreszcie kapitan Tytus zrozumiał, iż ktoś te jaja musiał złożyć. Póki co jednak Beta ruszyła dalej, starając się zaskoczyć przynajmniej jeden ‘kopiec’ i później postanowić co dalej z tym całym bagnem zrobić. Potwierdziło się również to czego się obawiali – kolejna ‘rozrodnia’ pod kolejnym ‘kopcem’. Po sprowokowaniu robaków (powiedzenie: ‘włożyć kij w mrowisko’, nabrało nowego sensu po tym jak BG Radka wydał rozkaz użycia granatów ;P), wszystkich zdziwiło, iż robactwa było tym razem mniej – czyżby oddział Gamma walczył na górze? A nawet jeśli tak było – i tak walka na dole była wystarczająco ciężka. Tytus musiał nawet skorzystać ze swojej (...przedostatniej już) mocnej strony aby móc zrzucić ze swego hełmofonu wgryzającego się weń ‘Kubusia Puchatka’.

Po tej, w sumie wyczerpującej, bitwie, Tytus podjął również bohaterską decyzję – biorąc pod uwagę stan oddziału (zdrowie, amunicja – bo morale mieli skurczybyki nad wyraz wysokie ;P), najlepszym wyjściem będzie wysadzenie księżyca BoZPem. Radek rozkazał by Beta (wraz z nowo mianowanym kapitanem) kierowała się do punktu ewakuacyjnego, naprawiła Barkę i, po wzbiciu się na orbitę, powiadomieniu go o tym fakcie by w spokoju mógł aktywować to-co-aktywować-nigdy-nie-należy ;) (może przypominacie sobie taki film z Brucem Willisem oraz z wielkim meteorytem sunącym na Ziemię w tle?). Jako że jednak miał jeszcze mniej więcej 1h czasu (a oddział Beta trafił na oddział Gamma... i na kilka setek robaków z którymi ci ostatni ciągle walczyli), Radek postanowił iż jego postać rozejrzy się za przyczyną ‘robactwa’.

Niestety, jego zdolności niebojowe zmusiły go do wykorzystania ostatniej mocnej strony jego postaci – dzięki czemu był w stanie nie stracić orientacji w labiryncie tuneli i dotrzeć do tego co kryło się pod adamantytową powierzchnią księżyca: matki obcych. Efekt? Epicka walka w której życie straciło wiele istot pochodzenia pozaziemskiego ;). Niestety, amunicja kiedyś się kończy, a nóż do masowego zabijania ‘zielonych’ skuteczny zbytnio nie jest. Ostatecznie po paru rundach BG Radka został pochwycony żywcem i podprowadzony do ‘królowej’ – Tytus użył jednak swej słabości i ‘wytargował’, iż co prawda go pochwycili, ale ciągle jest w stanie sięgnąć palcami BoZPa. Gdy tylko usłyszał dźwięk startującej Barki w hełmofonie i potwierdzenie, iż reszta szturmowców wzniosła się na orbitę – w sprytny sposób zużył drugą swoją słabą stronę (cóż, ‘nie kopać nitrogliceryny’ – bolesna to była lekcja, ale człowiek mądry po szkodzie ;P) i, a jakże! - zdetonował BoZPa, zabierając do krainy umarłych ‘matkę’, siebie, kilkanaście tysięcy kosmitów i jeden księżyc, kończąc tym samym swój żywot oraz sesję ;).

- - -

Podsumowanie: system 3-16 okazał się być naprawdę dobrym relaksatorem pomiędzy innymi erpegami. Mam świadomość co do czasu w którym powstał, nie mogę więc winić Autora, że jednak parę problemów udało mi się w nim zanotować. Największym jaki dostrzegłem jest... mechanika. Brakuje mi chociaż informacji o inicjatywie (co się dzieje kiedy wszyscy mają identyczną wartość np. Zdolności Bojowych? co się dzieje kiedy BG o najwyższej wartości np. ZB przegrywa z oponentem, który ma jednak mniejszą wartość ZB niż inny BG? czy oponenci reagują zawsze gdy BG przestaje być PA [Postacią Aktywną, czyli tą która zawsze działa jako pierwsza w turze] – jeśli tak, walka np. czterech BG rozciągnie się w nieskończoność! [wg Autora tura trwa od 5 do 30 sekund]), tym bardziej że przykłady zawarte w podręczniku tyczą się tylko sytuacji dość dwubiegunowej: mamy tu postać A kontra postać/postacie B (dlatego, mając tylko jednego gracza na sesji, w zasadzie ignorowałem obecność BN'ów). Ale co się dzieje gdy np. po stronie postaci A mamy też postacie C i D? – o tym niczego się niestety nie doszukałem. Całą sprawę komplikuje dodatkowo zużywanie mocnych stron oraz słabości danej postaci (czyli narzędzi mechaniki za pomocą których można przejmować narrację podczas przygody), co praktycznie zawsze stawia ‘wyzwanego’ na przegranej pozycji.

EDIT 08.10.2010:

Mechanika opiera się zresztą tylko i wyłącznie na rzucie 1 x k10 i sprawdzeniu czy wypadła niższa/równa wartość ZB/ZNB (oznacza to sukces deklarowanej akcji + kontynuowanie narracji jako Postać Aktywna). Tu tkwił również problem, który Radek określił jako: 'wszystko idzie zbyt łatwo'. Trudno się z tym nie zgodzić - przeciwnicy nie mają Mocnych stron/Słabości, nie mogą więc przejmować narracji - jedynym sposobem na to by przeciwnik mógł realnie zagrozić BG było wywindowanie jego ZB/ZNB na poziom 11+ (wówczas przegrywa tylko w przypadku 10. na k10 [1. = zawsze sukces]). Nie jest to jednak rozwiązanie na dłuższą metę optymalne - wystarczy by BG przejął narrację i... cóż, po problemie. [/EDIT]

Inny problem, nieco odmienny od powyższego, jest związany z koncepcją gry. „Scenariusze do 3:16 to nie tylko polowania na potwory” – jak pisze sam Autor, Greg Hutton. Ośmielę się z tym jednak nie zgodzić ;P. Cały podręcznik nie wspomaga innych stylów gry – pewnie, są ‘zdolności niebojowe’, ale mam dość dziwne wrażenie, iż tuż po zerknięciu na te sześć stron podręcznika poświęconym tylko i wyłącznie temu jak obić obcy(m) pysk, niewielu graczy się ‘skusi’ na poświęcenie ZNB więcej niż ze trzy punkty. W końcu ZB na 8 oznacza 80% szans na trafienie, co, przy wspomnianej dominacji broni, wielu bojowych ‘ficzerach’ i w końcu przykładach dot. czynienia bliźnim tego co Twemu BG niemiłe... cóż, sami widzicie do czego zmierzam. Takoż więc: „W podróżach po kosmosie może być jednak coś więcej, niż tylko wysokooktanowa nawalanka” – sorry Greg, ale to co proponujesz można porównać do grania w poczciwego ‘młotka’ wyłącznie z wykorzystywaniem Ogłady – niby można, ale po co?

Zresztą, sam Autor pisze tak o swoim dziele w swych „Notkach projektanckich” (polecam!): „Nie jest [to gra – dop. Skryba ;)] szczególnie wyszukana, ale z przyjemnością kupię kilka zgrzewek browarów i rozegram w przeciągu roku pełną kampanię, by zobaczyć jak wysoko można dociągnąć Licznik Zabitych”. I na tym polu, pomimo paru zgrzytów, ‘3-16’ sprawdza się znakomicie – jest prosta i radosna niczym krzywy uśmiech space-orka ;).


I naprawdę nie ma potrzeby tego zmieniać.


Plusy:

- prosta, przyjemna gra/relaksator;

- przystępna mechanika i idea gry;

- jak na 24 h projekt, b. poprawna.

Minusy:

- niedokończona [np. kim jest Czarny?];

- mechanika ma kilka małych zgrzytów;

- średnio pomaga w tworzeniu przygód;

- ‘kłamie’ ;P [tj.: sytuacje i scenariusze].

Opinia gracza/graczy: Radkowi system przypadł do gustu, choć nie jestem pewien czy to nie przez to, iż ziarno padło na podatny grunt (a „Kapitan Bomba” powinien chyba zostać dodany do ‘Inspiracji’ w polskiej wersji podręcznika ;P), niemniej jednak bawiliśmy się przednio, zaś sam zainteresowany miał tylko kilka uwag natury technicznej (vide, iż przydałaby się jednak tabelka z przykładowymi ‘mocnymi stronami/słabościami’ postaci). Btw, nabił 1938 (!) ‘kropnięć’ ;P.

Ocena:

7/10, no, niech będzie te 7.5/10 – bo gra, pomimo minusów, działa nad wyraz dobrze ;)... generalnie: Kapitan Bomba poleca ;].

Postulaty akcji 1HP ;).

Priviet,

Zgodnie z obietnicą przedstawiamy Wam niniejszy postulat:

"Wieki temu Borejko zaszczepił w blogosferę i okolice wspaniałą, cykliczną imprezę - Karnawał Blogowy. 

Inicjatywa 1hp korzysta z innowacji wprowadzonej przez Borejkę - ale tym razem nie chodzi o teksty teoretyczne i okołogrowe, a o popularyzację darmowych gier oraz zachętę do grania. Akcja jest prosta - bierzemy grę, siadamy, gramy w nią, piszemy o naszych odczuciach i przemyśleniach na jej temat i sięgamy po następną.

Zebraliśmy w Internecie ponad dwieście darmowych gier. Część z nich to pełne, zaawansowane produkty - część przeciwnie - wczesne, często dziurawe gry, niekoniecznie dobre i niekoniecznie grywalne. Łączy je jedno - ich autorzy oddali je publiczności za darmo, z nadzieją, że ktoś kiedyś będzie miał przy ich tekście trochę zabawy.

Zainteresowani mogą zwrócić się o paczkę z zebranymi przez nas grami, rozejrzeć się w nich i... zacząć grać! Ci, którzy będą chcieli, mogą zamieścić na swoich blogach Actual Playe, raporty, recenzje lub choćby wzmianki o rozegranych sesjach.

Jeśli nie chcecie ograniczać się do naszej listy - nic nie stoi na przeszkodzie! Grajcie w darmowe gry, jeśli chcecie - piszecie o nich i dzielicie się z innymi swoimi odczuciami. Być może znajdziecie perełki, które przegapiliśmy, przeszukując sieć.

Będziemy starali się zbierać wpisy i publikować je na 1hp wiki - ułatwicie nam zadanie, podsyłając linki do Waszych wpisów. I pamiętajcie - gry służą do grania, a nie do czytania :-)

Czujcie się zaproszeni.

Maciej 'lucek' Sabat
Michał 'Skryba' Ziętek"


Oryginalną wersję znaleźć można tutaj - tako jak i komentarze, których na tym blogu za wiele nie uświadczycie ;). W najbliższym czasie powinna pojawić się tutaj 'grajcenzja' z systemu "3:16 - masakra wśród gwiazd", autorstwa Grega Huttona.

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Dzień pełen niespodzianek - ukazał się kolejny gość honorowy w Ogrodzie ;). I to nie kto inny jak Borejko, pomysłodawca polskiego Karnawału Blogowego (o którym wspomnę tu  później).

PSS. [Edit 26.10.2010] Poprawiłem Bojerko na Borejko, wybacz stary, to z emocji ;P.

One hit wonder -> One Hit Party!

Hejka,

Niespodziewana (nawet dla pewnego Skryby ;]) zmiana nazwy dotknęła akcję: 'One hit wonder!' - od dzisiaj (?) znanej już tylko jako: 'One Hit Party', w skrócie 1HP

Muszę tu przyznać, iż nowa nazwa (a zwłaszcza jej skrót) rzeczywiście jest lepsza niż poprzednie miano - posiada już zresztą swe własne logo, które możecie podziwiać tuż obok tego tekstu ;P.


(autorem, jakżeby inaczej - lucek).

Prawda, że pasuje ;)? Swoją drogą, w najbliższym czasie pojawi się tutaj również pewien postulat (o ile będę mógł go tu umieścić), który rzuci trochę światła na to co my tutaj właściwie robimy, jaki jest cel 1hp i, mówiąc najogólniej, dlaczego kierujemy tą akcję również dla 'zwykłych zjadaczy erpegowego chleba' ;).

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

Nibykonkurs XVI - Anatomia Turinga.

Hejka,

Co prawda nie wiem czy moja 'praca' ma jakiś 'sens' - wszakże Nibykonkurs XVI skończył się dobry miesiąc temu (jak nie więcej), ale, tak się dziwnie złożyło że dopiero teraz dorwałem się do pewnego podsumowania imć Szabela (czy może raczej Szabla?), które, cóż, powiedzmy że nie spełnia żadnych z moich wymogów jako wrednego typa oraz jakże podłego recenzenta :P. Zainteresowanych tym jak wygląda to od strony 'autorkowca z wyboru' - odsyłam tutaj. Natomiast poniżej przygotowałem Wam pierwszą (z trzech) recenzję, czystym w sumie przypadkiem trafiło na... "Anatomię Turinga" imć Macieja Sabata - skądinąd znanego jako lucek ;).

- - -

Anatomia Turinga - tytuł od razu wpada w pamięć i powoduje powstanie wielu pytań, z których to najbardziej istotne brzmi: kim do diabła był ten Turing? Zgodnie z nielubianym przez wielu dr źródłem nie-wiedzy: Alan Mathison Turing (ur. 23 czerwca 1912 w Londynie, zm. 7 czerwca 1954 w Wilmslow) - był ci on angielskim matematykiem, kryptologiem, twórca pojęcia maszyny Turinga i jednym z twórców informatyki (!). Zaiste, tylko Lucek mógłby wpaść na pomysł by połączyć w/w'ne cechy tego człowieka z wyrazem 'anatomia' ;). Zaintrygowany efektem, zagłębiłem się w pierwszą (z ośmiu stron w sumie) z kart składających się na cały podręcznik. A tak, pała za 'ozdubki', których tutaj najzwyczajniej w świecie brak :P. I w sumie nawet domyślam się czemu...

Za to spory plus za jasne sprofilowanie tego 'z czym to wszystko się je' - Autor pragnął stworzyć grę, która: "[będzie] pretekstem do chwili refleksji nad tym, jak tłum stara się wyrównać wszystko i wszystkich do swojego własnego poziomu". Równie jasno określa kim są postacie graczy: "gracze wcielają się w przyjaciół Alana Turinga, którzy spotykają się na jego pogrzebie." - oraz cel, do którego oni dążą: "ich zadaniem jest opowiedzieć historię Turinga". Hm, storytelling pełną gębą póki co - nie jestem nawet pewny czy nie 'aż za' bardzo gdyż dalej możemy wyczytać, iż Autor nie zaimplementował żadnej mechaniki która karze/nagradza postacie graczy, które nie grają/grają po jego myśli.

Z drugiej jednak strony, wyraźnie wyczuć można iż klimat 'zobowiązuje' poniekąd do totalnej eksterminacji czegokolwiek związanego z 'kwiatkami z sesji' - co Autor dobitnie (...i nie bez uszczypliwości?) zaznacza jak podręcznik długi i szeroki. Ogólnie ujmując, całe osiem stron utrzymanych jest właśnie w takim refleksyjno-pogrzebowym nastroju - choć, co zaskakuje, nie brak tu też personalnych komentarzy - w tym i... dedykacji. Brak natomiast mechaniki w dosłownym tego słowa znaczeniu (kostki, reguły, rzuty, sceny - 'twarda' mechanika). Wszystko rozgrywa się za pomocą słów oraz przedmiotów znalezionych przy ciele zmarłego - i to one, mym zdaniem, są creme de la creme całego systemu, świetnie wspierają wyobraźnię, pozwalają lepiej 'wczuć się' w postać oraz, co jest najważniejsze, są dobrym substytutem 'twardej' mechaniki. Jeśli nie lepszym.

Mając więc na uwadze to wszystko, można już zacząć grać. Autor mocno sugeruje nawet bawarkę (herbatę z mlekiem - polecam, ma specyficzny ale bardzo dobry smak ;]) - która, jeśli dobrze zrozumiałem, jest też swoistą... no właśnie, czym? Tu pojawił się drobny zgrzyt - z tego co udało mi się domyślić, ten kto 'pije' w danej chwili herbatę ma prawo opowiadać historię, ten, kto ją odsunął, może wyłącznie pytać, względnie prosić o coś. Ta druga informacja (czyli: nie pijesz = nie opowiadasz) może być wywnioskowana ze zdania, że: "Jeśli odsunąłeś swoją filiżankę, jedyną rzeczą jaką masz prawo zrobić, to pytać.", zabrakło jednak dobitnie ukazanej zasady czy w istocie jest tak jak  ten Skryba sobie tutaj bazgrze ;). Niewielki ale jednak minus. 

Załóżmy jednak, że jest tak jak piszę - tym bardziej, że kolejność opowiadania jest hierarchiczna, wyznacza ją 'status' danej postaci. Miło, iż Autor zawarł w podręczniku kilka wskazówek 'kto ponad kim' - to rozwiązuje wszelkie ewentualne spory co do tego kto mówi pierwszy a kto ostatni. To samo tyczy się wprowadzenia w akcję i zawartość koperty - mała rzecz a, cóż, cieszy, jeśli w ogóle można użyć takiego słowa (tutaj ciekawa obserwacja: 'ponury' nastrój udziela[ł] się recenzentowi z każdą przeczytaną stroną "Anatomii"). 'Zawartość' koperty jest też sama w sobie nader ciekawym smaczkiem - to nic innego jak skrócona 'bibliografia' zmarłego matematyka - w każdym innym systemie określiłbym to mianem 'haczyków na przygody', ale zdecydowanie w tym przypadku 'bibliografia' wydaje się być lepszym słowem.

Rozpisałem się, a i owszem - musicie jednak wiedzieć, że trudno rozgryźć ten system. Mogę tutaj nawet napisać, że wymyka się mojej poprzedniej skali ocen (a.k.a. Skrybnik). Bo jak ocenić grę o historii zmarłego? Grę, która nie stawia żadnych wyzwań i która postawiła wszystko na jedną kartę: historię? Wreszcie, kto może być/jest targetem tej "Anatomii"? Z pewnością nikt niedojrzały (emocjonalnie) - osobiście nie wiem nawet czy odważyłbym się zostać 'arbitrem'. I tu jest chyba tkwi największy kłopot jaki dostrzegam w tym podręczniku - problem doboru odpowiednich ludzi, którzy nie zmienią tego, skądinąd dość ambitnego, RPG - w niezamierzoną śmieszność. Czy to jednak wada podręcznika? Z pewnością nie - a on sam jest wart przynajmniej dogłębnego przeczytania i pogdybania nad tym jak by to działało w praktyce.


W końcu bowiem z tak introwertycznym projektem jeszcze się nie spotkałem - a Wy?.

Michał "Skryba" Ziętek.


Plusy:

- klimat, gęsty tak że można nożem powietrze ciąć (potencjalne możliwości gry: ogromne),

- duch storytellingu (tu nikt się nie cacka i wali prosto z mostu: historia jest najważniejsza),

- Autor miał dobry pomysł i solidnie przygotował cały podręcznik, z jednym wyjątkiem...


Minusy:

- gra nie spełnia założeń z punktu: "O czym jest ta gra?", refleksje zapewne spowoduje, ale chyba na zupełnie inny temat niż zakłada sam Autor (mogę się mylić - ale bliżej jej chyba do przemyśleń dotyczących istoty przemijania i, generalnie ujmując, wspomnień o zmarłym),

- to gra dla bardzo specyficznego targetu - trudno jest nawet przypuszczać kto mógłby nim być, osobiście widzę albo paczkę uber storytellingowców (...z obowiązkową 110% immersją), albo ludzi, którzy są po prostu 'ciekawi' (bardzo złe słowo) jak to jest gdy przychodzi czas na kogoś z nas,

- dość łatwo może przerodzić się w groteskę - ale to nie wina podręcznika, tylko ludzi biorących udział w proponowanej przez Autora scenie.


Ocena: wymyka się klasyfikacji, nie jest jednak projektem obok którego można przejść obojętnie. Love it or hate it.