Pewfell w Ogrodzie ;)

Czyli ma eksperymentalna akcja tłumaczeniowa sieciowego komiksu pędzla, pióra i ołówka imć Chucka Whelona na język polski, enjoy ;).

Głębia Przestrzeni okiem nowych graczy

I oczywiście niżej podpisanego Skryby. W formie, technicznie sprawę ujmując, nietypowego AP. Częśc pierwsza, być może nie ostatnia ;).

Rok 2010 -> Rok 2011.

Witam po raz ostatni w 2010 roku :),

Podejrzewam, iż w 2011 przysiądę już nieco poważniej nad mym blogiem - przydałoby się kilka rzeczy usprawnić + fajnie by było gdybym w końcu sprecyzował cel jego tworzenia (a.k.a. znalazł sobie niszę w tym małym polskim erpegowym poletku). Równie przyjemną rzeczą może być nieco 'ostrzejsza' reklama - o ile moi znajomi mają już pewnie dość spamu, który regularnie ślę im na ich skrzynki, o tyle nowe osoby, mogłyby tchnąć nieco świeżości w ten Ogród... nie wspominając już o zostawianiu czegoś, co rzadko się tu spotyka - komentarzy.

Także - nadciągają zmiany. Pewnie inaczej rozłożę układ 'okienek' na blogu + pomyślę w końcu o... logo (bo każdy prawdziwy blog ma logo :P). Najprawdopodobniej sekator przyjdzie też do wpisów - być może będę zmuszony zaprzyjaźnić się (i pewnie Was) z poleceniem: 'Czytaj więcej'. Zastanawiam się również nad dwoma ambitnymi planami erpegowania na nowy rok - oraz nad, wspomnianym wyżej, szukaniem sobie własnego miejsca w fandomie RPG. Wreszcie, cóż - miło by było coś w końcu wydać, nie?

I odrobina statystyki tak na sam koniec tego roku.


Subiektywne plusy z przeżycia kolejnego roku:

- ciągle grywam(y) sobie w RPG, ciągle prowadzę - ciągle jestem w tym aktywny;

- ciągle jestem 'w posiadaniu' pewnej sympatycznej (acz ostatnio nerwowej) osoby;

- ciągle unika mnie 'jesienna' depresja!

- mam jednego fajnego kumpla więcej;

- ... no i ciągle prowadzę swojego bloga ;).


Minusy (miałem nie narzekać, ale co mi tam ;])?

- kilka problemów (inter)personalnych - ale nic z czym nie można by sobie dać rady;

- małe zainteresowanie blogiem przez osoby z zewnątrz - ale to się powinno zmienić;

- 'Co takiego robię w tym fandomie?' - smutne pytanie, które spowodowało w/w rozważania;

- jeden skończony projekt / rok - geez, od Nowego Roku siadam nad Claymorem;

- hm... brak minusów jest minusem :P? Nah, wychodzi na to że, szczerze mówiąc - wsio haraszo!


A jak ma się "statystyczna" sprawa z Keposem? W sumie - niezgorzej. Pełna historia wyświetleń stron: 2 682 - czyli, tak na oko, pewnie z ~1.350 tego jest wiarygodnym wynikiem (i nie mogę narzekać). Dziwi mnie tylko, iż od pewnego czasu - regularnie? - ktoś ogląda sobie mój blog ze... Szwecji. Bo kwestia tego skąd wzięła się Kanada - została już dawno wyjaśniona (...greetings from Poland, Dan ;P). Poza tym - tag: RPG (57) - pięćdziesiąt siedem wpisów erpegowych, co stanowi także większość wpisów Ogrodu.


Ogólnie - jest nieźle. A jak będzie? - chyba jeszcze lepiej ;)...

Pozdrawiam i do zobaczenia w pierwszym wpisie roku 2011!

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Ja wiem, że jest jeszcze 31. grudnia - ale wtedy będę miał inne rzeczy na głowie :).

Nibykonkurs XVII - podsumowanie.

Privjet,

Ufam, że to już ostatnia notka poświęcona N#17 :] (swoją drogą - na forum już ktoś przębąkuje o kolejnej edycji, kurczę, wolałbym jednak najpierw zobaczyć choć jedną recenzję swojej gry :P). Nie to abym specjalnie narzekał - ale po wylaniu w Wordzie tylu tysięcy znaków, odczuwam pewne znużenie tematem ;]. Tak czy inaczej - krótkie podsumowanie.

Bezsprzecznie była to jedna z ciekawszych edycji. Obfitowała w wielu debiutantów i mnóstwo interesujących projektów gier role playing. Nie uniknięto naturalnie pewnych wpadek (choćby tej z niespodziewanym końcem czasu - a.k.a. pomyłce w wyznaczaniu terminu oddawania prac), ale, hej, nawet na tym blogu było parę 'zgrzytów' (głównie niezrozumienie zasad + pomieszanie dwóch uczestników w kategorii debiutantów). Szczęśliwie - wszyscy zainteresowani zdążyli, efektem też czego było pojawienie się... czternastu gier. Szok, huh?

Być może 'winne' były hasła: szczury, atawizm i gotyk - ale, po prawdzie, cieszy mnie wielce, że wciąż istnieją ludzie, którzy chcą i którzy tworzą gry autorskie (jakkolwiek negatywne odczucia określenie to ze sobą niesie). I to nie byle jakie. Jeśli miałbym przedstawić subiektywną listę Top3 projektów #17 odsłony Nibykonkursu, przedstawiałaby się ona następująco:

1) Szczurołapy - by Jagmin. Bez dwóch zdań, czarny koń tej edycji. Pomysł fajny - realizacja jeszcze lepsza. Profesjonalne grafiki, dobry skład, zadowalająca korekta. Czego chcieć więcej? No, części drugiej :). Gra prawdopodobnie zostanie też wydana jako miniatura fabularna.

2) Spirala w dół - by Oddtail. Walka o drugie miejsce była już bardziej zażarta. Po długim namyśle, oddałem je bardzo dziwnemu, niemniej intrygującemu projektowi, który, wśród moich znajomych, zyskał miano 'erpega przewróconego do góry nogami'. Warto jednak go sprawdzić.

3) Szczurze Opowieści - by Wędrowycz. Ostatecznie, to ten projekt otrzymał brąz. Nie jest on zły - jednak miałem podczas jego recenzowania pewne obawy o to jak będzie wyglądać cała jego rozgrywka. Tak czy inaczej - miejsce na podium jak najbardziej zasłużone.

Pozostałym uczestnikom - gratuluję, iż udało Wam się stworzyć i opublikować swoje gry w tak krótkim czasie. Zresztą, biorąc pod uwagę średnią arytmetyczną tych trzynastu gier - wcale źle nie jest: ~5/10 - świadczy to zaś o tym że, przynajmniej w zasięgu Ogrodu, są to projekty, które - przy odrobinie samozaparcia oraz obowiązkowej szlifierki - mogłyby spokojnie przeistoczyć się w gry dobre (w porywach - bardzo dobre :P). Czy jednak tak się stanie? - będę śledził sytuację kilku z nich (trzech konkretniej - nie licząc swojej katedry), które dobrze rokują na przyszłość i których to Autorzy zadeklarowali, iż postarają się je także dopracować.

Do tego czasu - pozdrawiam wszystkich,

Michał "Skryba" Ziętek.

Ciekawostka - Blogi RPG.

Bry,

Buszując w sieci natknąłem się na fajną stronkę - Blogi RPG - prowadzoną przez imć Paladyna. Jeśli więc jesteście ciekawi gdzie jeszcze warto zajrzeć w związku z erpegową blogosferą, rzućcie okiem na powyższy link. Cóż, mam też niewielką nadzieję, że kiedyś pośród nich pojawi się także blog niżej podpisanego :P.

Pozdrawiam i zajmującej lektury życzę,

Michał "Skryba" Ziętek.

"Po co komu gry autorskie?" - kontra.

Hejka,

Przeczytałem - z lekkim poślizgiem, ale co poradzić - ten artykuł, znanego w środowisku gier RPG w Polsce, Zegarmistrza. Pisze on między innymi to, iż: "gry autorskie służą do tego, do czego służą statki w butelkach. Statki w butelkach natomiast nie służą do niczego.". Nawet sensownie ('inaczej') tą tezę argumentuje - otóż: "sklejanie takiego statku, podobnie jak pisanie autorskiej gry - jest zajęciem bardzo absorbującym, przyjemnym, a być może nawet rozwijającym [...] Wymaga też precyzji, skupienia, dokładności i wiele serca". Logiczne? No nie. Skoro to zajęcie przyjemne oraz (...być może?) nawet rozwijające - czemu Autor artykułu na jego wstępie stwierdza, iż zajęcie to nie służy niczemu? Odpowiedzieć - niestety - nie potrafię. Chyba że kierujemy się ('modnym' ostatnio) über-pragmatyzmem, w którym nawet tak prozaiczna rzecz jak np. spotkanie z przyjaciółmi - wymaga iście heglowskiej głębi dyskusji by zaliczyć je do 'pożytecznych'.

Podobną zagwozdkę mam z logiką, którą kierował się w punkcie pierwszym swojego, cóż, nieco zgorzkniałego, wywodu - "1) Z autorskich gier nie ma kasy". Błyskotliwe stwierdzenie, pozostaje jednak pytanie czy coś co - z definicji - jest (...powinno być?) darmowe, ma za zadanie wypełnić portfel twórcy brzęczącymi 'dingami'? Osobiście sądzę, że jednak nie - ale najwyraźniej, podłóg Zegarmistrza, istnieją ludzie, którzy za rzecz w 100% 'od fanów dla fanów' są w stanie zapłacić. Założenie szczytne - chyba zresztą podobne do systemu aukcji, gdzie, jeśli mnie pamięć nie zawodzi, wystawiasz swą grę, ustalasz cenę za którą chcesz ją sprzedać, a, po skończonej aukcji, wypuszczasz pdfa w sieć jako darmochę (mogłem coś pokręcić, nie pamiętam dokładnie). Ale chyba nie o to chodziło Autorowi.

Zastanawiający jest również punkt 2) - "Twoja gra nie ma najmniejszych szans na sukces". Cóż, i tak - i nie. Warto by było najpierw zdefiniować słowo: 'sukces'. Dla mnie sukcesem byłoby wydanie własnego podręcznika. Pieniądze? - fajnie, gdyby te włożone w grę się zwróciły, ale, i tak, najważniejszą rzeczą byłaby dla mnie satysfakcja z dobrze wykonanej pracy i, a co mi tam - lans, iż własne nazwisko znajduje się na okładce czegoś co można gdzieś nabyć (czy to ze sklepowej półki czy via e-book stores). Oczywiście - publikowanie czegokolwiek jest zadaniem mozolnym oraz trudnym - a już publikowanie czegoś subiektywnie dobrego, ociera się o granice niemożliwości. Pisze o tym zresztą Troy Costisick na swym blogu - którego zresztą zachęcam do przeglądania, może notki nie pojawiają się tam tak często jak u mnie (może to i nawet lepiej) - ale, tak czy owak, są warte oczekiwania.

Aha, nie jestem przekonany czy powinienem to pisać, ale, niech stracę - Zegarmistrz odnosi się też do tematu mi dość bliskiego: recenzji. Cytując: "Nikt nigdy nie zrecenzuje żadnego systemu autorskiego. Powód jest prosty: wszyscy, poza autorami mają w jelicie grubym takie gry. Co zaś się tyczy autorów: nie jest w ich interesie recenzowanie cudzych gier. W ten sposób pomagają komuś innemu, zamiast rozwijać swój projekt.". Otóż, grzecznie informuję tego typu osoby - na moim blogu znajduje się już 15 recenzji Nibykonkursowych gier a także i 5 grajcenzji (różnych) darmowych RPG. Wydaje mi się więc, że nie mam ich oraz ich Autorów (zauważyliście, że piszę to z dużych liter - ot, szacunek, że w ogóle stworzyli swoją grę) w miejscu, w którym, podług naszego narzekacza, mają je wszyscy (aby na pewno?) zainteresowani. Oczywiście, rynek rządzi się wilczymi prawami - ale w interesie graczy jest grać w dobre gry. 'Kolesiowizmowi' mówię stanowcze 'nie'.

Propo 'kolesiowizmu' - teksty typu 'mieć promotora' albo 'mieć nazwisko' (by przebić się ze swą grą) - naprawdę źle mi się kojarzą z pewnym zjawiskiem, które dość często występuje na polskiej, hm, scenie (cyrku?) politycznej. Wróćmy jednak do tematu - 'Twoja gra i tak nikomu nie będzie się podobała'. Zawsze podziwiałem pewność niektórych ludzi w wygłaszaniu takich skrajnych tez. Nie będę wnikał w to czy samemu Zegarmistrzowi cokolwiek się podobało, ale, mówiąc za siebie, gdy mój przyjaciel podrzucił mi paczkę z darmowymi erpegami i gdy zobaczyłem parę z nich, geez, nic tylko ich Autorom - po koleżeńsku - pozazdrościć i szczerze pogratulować. By jednak nie szukać przykładów daleko - ostatni Nibykonkurs: Szczurołapy Jagmina czy Spirala w dół Oddtaila - pozycje, moim zdaniem, godne by rozegrać w nie choć jedną sesję. A za takiego Into Dreams to do dzisiaj mam ochotę pokroić Ninetonguesa za to, że wpadł na tak świetne rozwiązania tego, z czym ja męczę się od pół roku!

Zdaję sobie naturalnie sprawę, że mego bloga ogląda góra dziesięć osób (czyta być może z pięć) - i że moje skrybowe zdanie raczej w 'poważniejszych kręgach' dostrzeżone szybko nie zostanie - ale, odpowiedź na pytanie czemu, mimo wszystko, piszę recenzję darmowych (projektów/) gier RPG, czemu staram się pograć w tytuły, które mi się spodobają oraz czemu w zasadzie bloguję o tym wszystkim - bliska jest odpowiedzi na przedostatnie pytanie postawione przez Zegarmistrza (i przy okazji nieco przeze mnie sparafrazowane):

6) To dlaczego piszę autorskie gry?
Because (I hope) I can.

I tym optymistycznym akcentem - pozdrawiam wszystkich tych, którzy dobrnęli do końca tego wpisu (i ew. zostawili komentarz),

Michał "Skryba" Ziętek.

Nutka melancholii.

Hejka,

Ciekawe, że okres świąteczny i poświąteczny zwykle ma to do siebie, iż wzbudza w nas pewne skłonności do melancholii i wspominania dawnych czasów. Najwyraźniej nawet takiego dość antyspołecznego półczorta jak niżej podpisany - kiedyś też rusza coś co powszechnie znamy sercem i nakazuje by, a jakże, wychylił nos z dziupli, wyjrzał na świat oraz zdziwił się wielce rozejrzawszy dookoła (co, nie wiecie o jakiej minie tu piszę? - kupcie sobie najnowszą Angorę ze zdjęciem pewnego wombata ;P... mam tylko nadzieję, iż mojej Ukochanej niekoniecznie chodziło o właśnie taki wizerunek tego, skądinąd humorzastego, zwierzaczka).

No ale nie będę się tu specjalnie roztkliwiał - napiszę po prostu, iż dzisiejszy dzień należał do udanych pod tym względem, ot, przyniósł między innymi spotkanie po latach z moją dawną grupą erpegową z Koła. I, co ciekawe, nadal mogę stwierdzić, że ci goście są mymi przyjaciółmi - z kart historii, to pewne, ale, cóż, ważne że są. W każdym razie nasz reunion (by Kuba S.) wypadł bardzo sympatycznie, choć, jeśli miałbym narzekać, nieco zbyt krótko, ale, jak pisze mój dobry druh lucek: "Żywot człowieka dorosłego to przerażające doznanie. Obowiązki, rodzina, święta, prezenty... mnóstwo rzeczy do ogarnięcia" - zwłaszcza to ostatnie dotyka mnie w 100%.

Swoją drogą, polecam Wam przeczytać jego: "piętnaście lat z figurkami w tle" - aż żal mi duszę ściska, że sam nigdy w bitewniaki nie grałem ;]. Do wglądu tutaj. Część druga natomiast - tutaj. Tak przy okazji, ostatnio założyłem sobie - oczywiście średnio wiem czemu, jak to zwykle bywa z podejmowanymi przeze mnie decyzjami - konto na polterze. Informuję także, że z tym panem nie mam jednak nic wspólnego.

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Najgorzej gdy z melancholii popada się w...

Red Dream - wstępne myśli #2.

Hejka,

Nie, nie zarzuciłem projektu (Claymore także 'stukam' - choć muszę z nim ostro przyśpieszyć... tworzę go już pół roku :/). Wymyśliłem, tak sądzę, fajny prolog + skrystalizowałem wizję rozgrywki (szykuje się story game ;P).

Anyway, póki co wstęp przedstawia się następująco.


Noc z 25. na 26. grudnia, była dla Borzysława - sowieckiego mużika śniącego obecnie o szmaragdowym grodzie - czasem wielkich mrozów i trwogi. Czy mogło być jednak inaczej, skoro zabłądził on w drodze do swej wsi gdzieś w dorzeczu Jeniseji?

Owszem – mogło.

W chwili zwątpienia, przekonują nas (oraz jego) o tym trzy duchy świąt Bożego Narodzenia: mnicha Rasputina, cesarzowej Elżbiety Piotrownej Romanow i wielkiego księcia moskiewskiego, cara Rosji - Iwana IV Groźnego z dynastii Rurykowiczów.

Widma te przybyły z innego świata, z innych pieśni i kart historii by, być może po raz ostatni, nieść przestrogę wszystkim, którzy, tak jak Borzysław, pragną odnaleźć swój dom na ziemiach trzęsawisk, zarośli i psów. Czy jednak mogło być inaczej, skoro i one straciły z oczu gwiazdę, która ongiś poprowadziła Eneasza z Troi do Lacjum?

Owszem – mogło.

Gdyby nie Ciemnota i Żądza.


Co bardziej spostrzegawczy pewnie dojrzą z czego głównie czerpię inspirację do projektu;). Jeśli natomiast idzie o wizję gry, wygrała wersja 'silenthillowata' - dzięki czemu rozgrywka dzielić się będzie na trzy fazy, podczas której gracze będą odgrywać poszczególne role (odpowiednio - trzech duchów, dwóch zmór oraz samego Borzysława). Nie wiem jeszcze jak będzie z ich doborem - skłaniam się jednak ku losowaniu + zastanawiam się czy nie 'rozbić' tego tak by na każdą scenę był tylko jeden duch przemawiający do mużika, dwie zjawy, które 'mącą' opowieść i sam mużik oczywiście. To o wiele lepsze wyjście niż robienie z tego kotła opery mydlanej - a przynajmniej tam mi się wydaje.


Brakuje mi więc tylko szlifierki zasad (główne zasady są - teraz muszę tylko je przyciąć tak aby wspierały ideę gry w 100%). A potem? - potem przyjdzie czas na kosmetyczną stronę projektu - szczęśliwie, mam na oku jednego artystę, który, mam nadzieję, użyczy mi kilku swoich grafik.


Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

Nibykonkurs XVII - Czarny Śnieg.

Hah!

Co ja będę się produkował (produkuję się tu od dwóch dni ;]), oto ostatnia gra nadesłana na ostatnią edycję Nibykonkursu! Przed Państwem nibyrecenzja gry pt.: "Czarny Śnieg" - pióra jednego z honorowych gości Ogrodu - Macieja "lucka" Sabata.

Na początek małe zastrzeżenie - tym projektem interesowałem się nieco bardziej niż pozostałymi - wiem więc, iż Autor miał pewne problemy z czasem, w wyniku czego ta '0.0.2' przy 'ver.' nie jest tylko przejawem jego specyficznego humoru. Tak po prawdzie lepiej zapoznać się z opinią lucka (dostępną tutaj) zawczasu - niż później żałować ;). Bo, niestety, na każdym kroku widać, iż mamy do czynienia z projektem jakich wiele było w Nibykonkursie: koncepcyjnie fajnym ale, z wielu powodów, nieoszlifowanym oraz niegrywalnymi.

"Czarny Śnieg" (z podtytułem: "gotycka historia kryminalna [na jednego kryminalistę, jednego kapusia i grecki chór]") jest, jak sam Autor stwierdza: "grą fabularną z gatunku tych trochę innych. Nie ma tu mistrza gry, nie ma testów umiejętności czy trafienia. [...] wymaga również zaangażowania wszystkich graczy - jeśli nie uczestniczą aktywnie w danej scenie powinni podrzucać pomysły na to, jak uczynić scenę bardziej wyrazistą i mocniejszą". Czyżby kolejna story game? - put me in ;].

Nim jednak zagramy oraz stworzymy tą wielką operę mydlaną o zbuntowanych, mrocznych nastolatkach (czyli o Gotach), musimy przejść przez pierwszą fazę rozgrywki: Przygotowanie. W niej każdy z graczy losuje dwie karty z rolami (są ich trzy typu Goth, Dealer i Szczur), na kanwie których 'tworzymy' swoją postać - z zaznaczeniem, że w przypadku (całkiem prawdopodobnego) wylosowania zestawu Dealera/Szczura, jesteśmy zmuszeni ciągnąć karty raz jeszcze. Potem już standardowo - imię i inne detale - w tym dobór 'dziwactwa' (poprzez rzut k10 - przykład: 1. = uzależnienie) oraz 'questu' [zadania] (rzut 2 x k10, przykład: 1. = musisz uprawiać z kimś seks w WC). Po tym wszystkim pozostaje już tylko ponowny rzut k10 by ustalić powiązania Twej postaci z resztą.

Po tym wszystkim, mamy fazę drugą - czyli 'Poszukiwanie'. W tym momencie nastąpiła we mnie pewna konsternacja - gdyż, jeśli dobrze przeczytałem, dopiero tutaj okazuje się, iż w "Czarnym Śniegu" gramy dwoma postaciami (wcześniej sądziłem, że po prostu wyrzucamy tą rolę, która się nam najmniej podoba). Fajnie by było uregulować tą kwestię w kolejnej wersji podręcznika. Ad rem - generalnie wszystko o 'Poszukiwaniu' mieści się w jednym zdaniu: Szczur musi znaleźć Dealera. Pozostali muszą wypełnić swoje questy + zasada, że w każdej scenie każdy gracz musi odegrać przynajmniej jedną scenę z inną postacią.

Z przykrością jednak stwierdzam, iż tej grze po prostu brakuje jaj (mechaniki ;]) oraz jakichkolwiek wskazówek co do tego jak grać - Autor zresztą, w dość typowy dla siebie sposób (pozdrawiam i czekam na maile ;P) skomentował to piękną tabelką: [do zrobienia]. Dobrze przynajmniej, iż, od biedy, wskazówki można wyczytać z kart zaczynających się od "Jesteś xxx [Gothem/dealerem/szczurem]", ale to i tak zbyt mało by widzieć większy sens rozgrywki na obecnym etapie wykończenia podręcznika. I nie ratuje tego niestety nawet miły dodatek w postaci planu budynku baru Sad Sister of Pain, w którym toczy się cała gra.

Podchodząc więc do oceny, mam spory problem. Doceniam próbę oderwania się od oczywistych powiązań wynikających z tych 3. wylosowanych w tej edycji haseł - niemniej nie mogę być ślepy na tak oczywiste fakty jak niedokończenie podręcznika, brak zasad i, cóż, ogólny chaos całości. Jeśli już miałbym za coś chwalić - byłby to przede wszystkim czarny humor, nieco przedrzeźniający cały ten mhroczny gothycki kramik - i za kryjący się potencjał, który dobrze by było nie zaprzepaścić przedwczesnym porzuceniem projektu.

Plusy:
- próba oderwania się od sztampowych na/po/rozwiązań;
- czarny humor (rozbroił mnie zwłaszcza "Twój diler" ;P);
- przynajmniej w podręczniku nie ma 100% gołego tekstu.

Minusy:
- brakuje mechaniki, zasad, reguł- et cetera;
- brak wyraźnie określonego celu rozgrywki;
- Autor ma niestety rację ;P - wersja: 0.0.2.

Ocena:
2.5/10 - w tej ocenie zawarty został także argument dlaczego koncepcja jest dla mnie ważna ;].


Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

Nibykonkurs XVII - Kontrrewolucja.

Hu-hu-ha,

Przedostatnia recenzja - coming online ;]. Debiutanci się już skończyli (...no, prawie - ale kto by tam mnie liczył ;P), także zostali dwaj Twórcy. Pierwszy z nich (a raczej tym, który pierwszy przesłał swoją pracę na XVII Nibykonkurs) jest Paweł "Pavlo" Stasik - który wykreował grę pt. "Kontrrewolucja", która okazała się... cóż, o tym przeczytacie sami.

Zgodnie ze słowami Autora, rzeczywiście niewiele trzeba by zacząć grać w jego dzieło. Ba, nie trzeba nawet kości - do rozgrywki wystarczą: "kartki papieru formatu A4 dla każdego z graczy (na karty postaci), jedna talia kart (bez jokerów) i coś do notowania. Przyda się też coś pełniącego rolę znaczników". Poza tym wypadałoby jeszcze znaleźć wśród graczy idio... erm, ochotnika do bycia mistrzem gry ;P. Kiedy już wszystko oraz wszyscy znajdą się na właściwym miejscu - można rozpocząć odgrywanie... no właśnie, kogo (że o innych pytaniach nie wspomnę)?

Cóż, tu pierwszy "zgrzyt" (?). My sami ustalamy przed grą wspólny obraz ludzi i cywilizacji. To samo ze światem - Autor świadomie nie rozpisuje się nad nim w swym szesnasto-kartkowym dziele. W zamian tego proponuje nam coś innego: dynamiczne kreowanie świata, który rządzi się tylko jedną regułą - "znaj swoje miejsce, wykonuj swoje obowiązki, nie sięgaj do niedotyczącej ludzi przeszłości". Ciekawe założenie - i przynajmniej wiadomo dlaczego Autor skupił się głównie na niedopowiedzeniach oraz co kryło się w jego głowie podczas kreowania reguł dot. 'tworzenia nowych ras'. Tak czy owak ta gra - w założeniu Autora - ma być bardzo modalnym erpegiem.

Zresztą - jeśli idzie o praktykę, jest, do pewnego momentu, nieźle - dajmy na to etap tworzenie kart postaci, które po prostu... rysujemy. Sympatyczny pomysł - tym bardziej, że Autor płynnie przeprowadza nas przez cały ten proces, stosując nawet przypisy do rzeczy wymagających głębszych wyjaśnień (jeszcze się z czymś takim nie zetknąłem ;P). Zaskakujące jest również to, iż kreacja postaci nie kończy się wraz z umieszczeniem na karcie odpowiedzi na kilka ostatnich pytań. Przeciwnie - dzięki dość sprytnemu rozwiązaniu, podręcznik ładnie dołącza dobór ekwipunku, relacje drużynowe oraz rolę mistrza gry. Fajnie, że prowadzący ma na to wszystko jakiś wpływ :).

Problemy zaczynają się gdy do gry wchodzi mechanika. Czy raczej aż dziewięć stron zasad oraz reguł gry! Przydałaby się jakaś ściągawka zasad (albo chociażby spis treści) - trudno mi było bowiem przebić się przez to wszystko w mym pierwszym podejściu/kontakcie z "Kontrrewolucją". By nadmiernie nie komplikować, skrócę to do tego, iż w tej grze używamy kart (karta + zapiski na karcie postaci = test ... prosta zasada). ST określa prowadzący (zwany tutaj przewodnikiem tak swoją drogą), także, szczęśliwie mamy do czynienia z dość klasycznymi rozwiązaniami - choć na uznanie zasługuje przypięcie do kolorów kart odpowiedniego rodzaju 'szkody' (pojawiają się gdy przegrywa się test). Moim zdaniem - dobre rozwiązanie.

To samo tyczy się reguły "Karta na ręce", dzięki której, w dowolnej chwili, gracz może podmienić dowolną kartę na stole biorącą udział w jakimś teście na kartę ze swojej ręki lub wydać dowolną ilość podmian karty, by dobrać z talii tyle samo kart. Autor zaznacza też, iż, spełniając odp. na pyt. z etapu tworzenia postaci, gracz może pozyskać kolejne karty do rąk własnych - umieścił on również listę sytuacji, w których odpowiednie odpowiedzi na te pyt. pozwalają graczowi uzyskać dodatkowe podmienione karty. Całość zamyka zgrabne zgromadzenie zasad dot. zdobywania nowych cech (tudzież ich opis), rozwój postaci, cechy rasowe oraz...

... oraz mało przyjemny *ciach*. Dosłownie - podręcznik urywa się w najmniej oczekiwanym momencie, zostawiając czytelnika z wyrazem wielkiego zdziwienia na twarzy. A gdzie są zasady o wspólnym i dynamicznym kreowaniu świata? A gdzie jakiekolwiek narzędzia ułatwiające wspólną grę? Niestety - gdy tylko zacząłem się wdrażać w system, oczekując na to aby dojść do 'czegoś' co mogłoby być jego świetnym zwieńczeniem, cóż, wyskoczyła mi niespodziewanie tablica z napisem 'Error 404!'. Szkoda, gdyż "Kontrrewolucja" zapowiadała się na naprawdę miły "relaksator" pozwalający zabawić się w cywilizacyjnego sandboxa - a okazała się być "tylko" niedokończonym projektem.

Plusy:
- zrozumiała koncepcja i "wizja" Autora;
- mechanika jest w zasadzie kompletna;
- podręcznik spisany lekkim językiem...
- kilka fajnych pomysłów mechanicznych.

Minusy:
- projekt jest najwyraźniej niedokończony;
- zmarnowany potencjał (a wielka szkoda);
- cóż, wiele wymaga- a nie bardzo pomaga.

Ocena:
4.0/10 - może Autor znajdzie chwilę czasu i popracuje nad swoją grą? Moim zdaniem - jest tego warta :).


Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

Nibykonkurs XVII - Spirala w dół.

Bry (zimno jest ;]),

Przed nami już przed-przed-ostatnia nibyrecenzja - tym razem ostatniego z debiutantów siedemnastej edycji Nibykonkursu: Michała „Oddtaila” Sporzyńskiego, "Spirala w Dół", z dość prowokacyjnym podtytułem: "gra fabularna o uprzedzeniach i ksenofobii". Kraków, 2010 rok ;).

Żałuję trochę, że nie zainteresowałem się tą pozycją wcześniej (...jak pewnie zauważyliście, czasu coś ostatnio mam mało) - być może mając więcej czasu na dogłębną jej analizę lepiej by ją zrozumiał - ale z tym większą chęcią zabrałem się do podpatrywania tych uprzedzeń i ksenofobii, po cichu trzymając kciuki by przynajmniej jedno z tych haseł było widoczne w tym 13. stronicowym podręczniku, dziele opartym na dwóch nibykonkursowych filarach: atawizmie oraz gotyku. Nim jednak do tego przejdziemy, czuję się w obowiązku poinformować, że ta gra jest dość oryginalna i z pewnością nieprzeznaczona dla typowego laika. Dlaczego?

Jak sam Autor, hobbysta gotyku, pisze: „Spirala - zbliża się do [...] pierwotnego pojęcia gotyku, jednocześnie je parodiując. Przełożyło się to tak na logikę świata i gry, jak i - niestety - fakt, że czytelnik nie studiujący literatury będzie potrzebował paru niezbędnych wyjaśnień". I chociaż mnie osobiście takie podejście zainteresowało (choć nie jestem znawcą), lepiej wiedzieć w co tak naprawdę się pakujemy ;). Potwierdzam jednak, że Autor wywiązał się z udzielaniem tych 'niezbędnych wyjaśnień'  (zwłaszcza w jednym rozdziale, wspominam o nim pod koniec recenzji)- choć nie udaje mu się nie popadać w pewną (niezamierzoną?*) śmieszność, stwierdzeniami w stylu: "w „Spirali” znajdziecie wiele sformułowań i idei, które mogą razić." - stwierdzam, iż nie ranią ;).

Nie rani również przedstawianie odpowiedzi na trzy kluczowe pytania: kto, gdzie i dlaczego?. Kim więc jesteśmy? - Obcymi (nie takimi jak z tymi filmu Aliens) w społeczeństwie wiktoriańskiej Anglii  ze spontanicznymi manifestacjami cech ich bardziej prymitywnych przodków. Gdzie jesteśmy? - w, a jakże, wyidealizowanym wyobrażeniu o wiktoriańskiej Anglii samych Wiktorian. Dlaczego natomiast robimy to co robimy? - bowiem naszą postać zżera niepowstrzymany proces, przez co musi ona zmagać się z własną Obcością. Zgodnie z Autorem: "musi [ona] wreszcie podjąć desperacką próbę odkrycia źródła Obcości i zwalczenia jej, zanim będzie za późno. Taki jest ostateczny cel „Spirali”" - ambitny, nie da się ukryć. A jak z realizacją?

Różnie, choć zazwyczaj w miarę dobrze. Z jednej strony mamy klasyczne zasady (przypisanie 5. aspektów do postaci) - z drugiej jednak mamy też założenie, iż BG zwykle wszystko się udaje (ok, poza Konfrontacją - która jest centralnym elementem całej mechaniki, o niej trochę później). Z kolei z trzeciej strony mamy 'zwycięzcę' gry (postać, która najmniej/najbardziej uległa Obcości) - z czwartej natomiast, opcja bycia Czarnym Charakterem i tak w dużej mierze zależy od 'wpływu' mistrza gry i sama w sobie nie daje żadnych premii/kar dla gracza, który w jednym z tych dwóch wariantów osiągnął opcję '-naj'. Wreszcie, mamy też 'dewaluację' potęgi postaci zamiast starego 'od zera do bohatera' - choć, szczerze, nie wiem czy starczyło by mi inwencji by opisać 10 poziomów cechy, dajmy na to, "przeczystego osądu" - od idealnego stanu aż po totalne zdegenerowanie. Sporo tego, prawda?

Wydaje mi się jednak, iż Autor niekiedy świadomie przesadza z komplikacją zasad. Przykładowo - poziom postaci początkowo wynosi 0 (zero). W miarę jak rośnie wartość Obcości, wzrasta także i poziom postaci. Jak? - otóż: "poziom postaci jest równy trzeciemu najniższemu aspektowi postaci - lub najwyższemu współczynnikowi zmniejszonemu o 2, jeśli ta wartość jest niższa". Czyli - BG z aspektami ("dewaluują" one - zero to ideał, 10 - zatawizowanie totalne) o "Obcości 0,0,2,3,3 - ma poziom drugi, ale z aspektami 1,1,1,2,8 - aż 6" - rozumiecie coś z tego? Ja niespecjalnie. Przynajmniej wybór Talentów i ich reguły nie przyprawiają o ból głowy ;]. Podobnie jak i tabelka rozwoju postaci (we all love WoD ;]!) i, a jakże, 'złota zasada' - czy raczej 'zasady' (na szczęście nie jest to znane 'MG ma zawsze rację!', niemniej jednak wiele w tym podręczniku Autor pozostawił w gestii prowadzącego).

... komplikują się one również w przypadku Konfrontacji. Ogólnie ujmując, dochodzi do niej gdy BG styka się z czymś dotkniętym przez Obcość (ciekawostka: gracz sam decyduje kiedy rzucać na Obcość). Jeśli natomiast to coś ma niższą Obcość niż wykonywane zadanie - automatycznie wygrywa, co zresztą działa również w drugą stronę (są pewne wyjątki). Pomimo sensownego wytłumaczenia Autora czemu właściwie ktoś z graczy miałby sobie specjalnie 'dokładać' rzutem, trudno mi uwierzyć że każdy gracz ochoczo odejdzie od tak kuszącej perspektywy (poza tym, że mistrz gry może wtedy zaznaczyć kilka punktów 'Obcości' tuż obok imienia danej postaci gracza). Z drugiej strony, skoro Obcość jest wszędzie (i, tak, to co jest Obce jest zależne od prowadzącego - także nawet "pojedyncze słowo lub zdanie może być Obce") a oblany test Konfrontacji powoduje o wiele większe 'zepsucie', bardzo trudnej mechanicznie do zabicia, postaci - po co w ogóle się cackać i nie iść na całość? Nie potrafię odpowiedzieć na to pytanie.

Za to z pewnością wiem, który rozdział jest prawdziwą perełką - "Prowadzenie"! Swoją drogą rzadko spotykana rzecz pośród nibykonkursowych dzieł. Dzięki niemu zrozumiemy też w pełni wizję Autora (sądzę nawet, iż od tego rozdziału powinien się zacząć podręcznik - uniknięto by wówczas wielu znaków zapytania ;]). Do tego stopnia mnie on zainteresował, iż zacytuję tu zdanie, które stanowi o kwintesencji tego systemu: "Gotyk jest przede wszystkim opowieścią o zaburzeniu równowagi i powrocie do niej. W typowej opowieśći gotyckiej ma miejsce jakaś perwersja, wypaczenie, przestępstwo ze strony absolutnie plugawego zła. Ponieważ władza jest bezsilna, autorytety z jakiegoś powodu nie przywracają naturalnego porządku rzeczy, słaby bohater udaje się w misję przywrócenia normalności. „Spirala” parodiuje ten typ fabuły". Polecam z całego serca doczytać pozostałe informacje (choćby o braku dylematów czy izolacji) - wciągająca i wielce pouczająca lektura.

Odwlekam i odwlekam, niemniej jednak podsumowanie musi kiedyś nastąpić - a wcale łatwe ono nie będzie. Mamy tu do czynienia ze świadomym pastiszem i parodią doprawdy wielu tematów (mam dziwne przeczucie, iż Autor postanowił po prostu 'odwrócić' większość znanych rzeczy w klasycznych role playing game). Nie mogę odmówić jej też ambicji i mechanicznych rozwiązań - w rękach sprawnego mistrza gry, wspomaganego rozdziałem przytoczonym w poprzednim akapicie, ta gra z pewnością będzie systemem o uprzedzeniach i ksenofobii. Ale... nie jestem przekonany czy ten misz-masz nie jest aby nazbyt ciężkostrawny. Osobiście trudno mi było w pełni zrozumieć o co chodzi(ło) Autorowi przy tworzeniu tej gry aż do momentu zagłębienia się w 'Prowadzenie' - a i tak sądzę, iż pewnie musiałbym z nim porozmawiać via mail/gg by upewnić się co do mych odczuć. 

Nie znaczy to jednak, iż sama gra nie jest warta uwagi. Wprost przeciwnie, to kawał przyzwoicie przygotowanego i niepokojąco intrygującego erpega, jednakże pamiętajcie - ta gra jest Obca.

Plusy:
- tym razem, przedstawię je nieco inaczej niż zwykle. Primo - nie można odmówić tej grze uroku. Secundo - Autor dobrze wiedział co chciał wykreować i jak się do tego zabrać, chwała mu za to. I tertio - jest to bez miar oryginalne dzieło, które jednakowoż (i na szczęście) nie mogę opisać jako 'sztukę dla sztuki'.

Minusy:
- nie jest to gra dla wszystkich, wiele wymaga jeśli idzie o przygotowanie sesji i zaakceptowanie proponowanego przez Autora stylu "prawdziwego" gotyku. Niekiedy jest ona także odrobinę przekombinowana. I, najważniejsze - przygotujcie się na totalny kołowrotek, kolaż i misz-masz idei, konwencji, et cetera - który niekoniecznie może przypaść Wam do gustu.

Ocena:
7.0/10 - dopóki nie zagram (bo chciałbym, pytanie tylko jak by na to zapatrywali się moi gracze) nie będę szafował wyższą oceną. Nie wiem, być może daję tą 'siódemkę' nieco na wyrost, ale, tak po prawdzie, gra na taką ocenę zasługuje. Pytanie czy nie zasługuje aby na jeszcze lepszą.


Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. * - wiecie jaka jest prawdziwa zagwozdka tego podręcznika? Próba odpowiedzi na pytanie na ile jego Autor się z nami bawi ;]. Przynajmniej ja miałem notoryczne wrażenie, iż raz za razem puszczał on do mnie w nim oczko, w znaczeniu: 'tak stary, tu też stroję sobie żarty!'.

Nibykonkurs XVII - Podziemia i szczury.

Hejka,

Hah, czas mnie nieco goni (...nie ma to jak zreflektowanie się na dwa dni przed świętami, iż w domu brak choinki ;P) - szczęśliwie jednak sądzę, że uda mi się jeszcze dzisiaj zamieścić ostatnie trzy (bez tej obecnej) recenzje gier z ostatniego Nibykonkursu. Ot, taki prezent gwiazdkowy dla wszystkich zainteresowanych ;]. Dzisiaj odwiedzamy więc, dobrze znanego, Tomasza "Magnesa" Kuczę, który proponuje nam grę w "Podziemia i Szczury".

Z tego co możemy wyczytać w podtytule, "PiSz" (;P) to: "minigra RPG w klimatach gotyckiego horroru". Cóż, pierwsza część z pewnością jest prawdziwa - cały 'podręcznik' mieści się na pięciu kartkach, z czego ta ostatnia jest najwyraźniej kartą postaci. Niestety, brak jakiegokolwiek spisu treści czy chociażby innych czcionek niż (najprawdopodobniej) Times New Roman. Hm, pisze się trudno i kica się dalej, starając się przy okazji odpowiedzieć na pytanie czy rzeczywiście przebija się z tych paru kartek gotycki horror.

Odpowiedź: nie całkiem. O tyle fabularyzowane wprowadzenie daje jakieś nadzieje na taki typ gry, o tyle już w kolejnym akapicie znaleźć można coś, co każe przecierać oczy ze zdumienia: "Podziemia i szczury można rozgrywać w jednej z dwóch konwencji: fantasy albo SF.". Komentarz zbędny - wspomnę tylko, że Autor przynajmniej jest z czytelnikiem szczery... sam podkreśla, iż jego gra powstała na bazie wielu sprzecznych pomysłów (m.in. planszówkowego Space Hulka - który z gotyckim horrorem niewiele ma raczej wspólnego), więc w sumie nie powinienem się tutaj czepiać... prawda?

Skupmy się jednak na 'wersji fantasy', cytując: "Akcja toczy się w niezmierzonych podziemiach, których kolejne poziomy odkrywają przed graczami mrożące krew w żyłach tajemnice, aż do ostatecznego rozwiązania. Bohaterami są poszukiwacze przygód typowego świata fantasy. Budzą się w zupełnych ciemnościach w nieznanym sobie miejscu z lukami w pamięci i próbują znaleźć wyjście na powierzchnię lub po prostu ratunek w lochach". Dość typowe rozwiązania (by nie powiedzieć: rutynowe) - chociaż nie do końca, o czym mamy możliwość przekonać się w zasadach gry.

W nich Akurat bowiem Autor mnie... zaskoczył. Kiedy już miałem napisać, że mechanika pewnie będzie sztampowa, tudzież iż nie będzie wspierać założeń gry - niespodzianka, już na dzień dobry ważne założenie: gracze tworzą postacie bardzo skrótowo (logiczne, biorąc pod uwagę poprzedni tekst napisany kursywą). Intryguje też fakt, iż postacie nie posiadają magicznych mocy - co dziwi o tyle, iż można grać magiem/kapłanem/et cetera. Trochę szkoda, iż nie sposób sobie ich w trakcie gry 'przypomnieć' - silnik gry to bowiem umożliwia (są to tak zwane 'szczegóły odkrywane w trakcie gry - wspomagają one działania/testy BG). Niezgorzej.

Podobnie z regułami tworzenia postaci i testowania (ST ustala mistrz gry). Cała zabawa polega na przypisywaniu kostek (zasięg od k6 do k12) do atrybutów + testowanie ich w stylu: wyrzuć albo mniej albo tyle samo ile sugerowana wartość. Jeśli nie posiadasz odpowiedniego atrybutu do testu - zużywasz 'zasób' punktów postaci (za które możesz podnosić konkretne cechy [poprzez zakup kostek] - lub dodawać szczegóły do którejś z nich, zgodnie z tabelką kosztów). By uprościć, Autor postawił na zniwelowanie jakichkolwiek statystyk postaci tła - prowadzący po prostu ustala 'szanse powodzenia' w przypadku jakiegokolwiek konfliktu pomiędzy BG a BN. Nietypowe.

Natomiast po przeczytaniu zdania: "Zdobywa się 5 punktów za przejście do następnego poziomu, 5 punktów za pokonanie bossa na danym poziomie (dla każdego gracza, który w tym pomoże).", prysły wszelkie nadzieje na survival gothic horror. Niestety, zasady gry, podrozdział "Kampania i poziomy", atrybuty nastawione na zadawanie wrogom "mnoga ku-ku", jasno określają cel gry - nijak mający związek z dwoma z trzema członami konwencji. Nie ratuje tego 'zaszczurzenie', które wydaje mi się dodane nieco na siłę (podobne odczucie towarzyszyło mi zresztą przy opisie 'konwencji SF').

I tu tkwi największy problem tego 'podręcznika' - próba chwycenia wielu srok za jeden ogon. Nie wiemy kim dokładniej jest Vincent (ani skąd nagle pojawiła się koncepcja przerabiania szczurów na ludzi [?]), nie wiemy również dlaczego, pomimo faktu nieposiadania przez postacie graczy mocy, taki atrybut znajduje się jednak na karcie postaci. Nie wiemy też w końcu po co "Na końcu każdego poziomu na graczy czeka boss – czyli większy potwór, którego muszą pokonać.". Trudno więc nie odnieść wrażenia, że cała gra to bardziej mechanika, z zarysem kilku dedykowanych dla niej settingów, niż jedna, porządnie wykonana, gra.

Plusy:
- widać, że mechanika ma przysłowiowy "pazur";
- widać, że Autor miał parę ciekawych pomysłów;

Minusy:
- z "survival gothic horror" - zostało chyba tylko 'survival';
- chaos w podręczniku - nie wiadomo jak w to w ogóle grać;
- bardziej próba stworzenia mechaniki niż pełnoprawnej gry.

Ocena:
4.0/10 - ponownie, zastanawiałem się czy dać te 4.5 - tak naprawdę bowiem w tym bałaganie widać coś, co może okazać się wartościowe. Jednakże, ostatecznie by się do tego dokopać, trzeba by było porządnie oczyścić te 5 stron z wielu, chyba średnio potrzebnych, udziwnień.


Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

Nibykonkurs XVII - Szczurołapy.

Czołgiem,

I, ponownie, nibykonkursowych recenzji ciąg dalszy ;P. Co prawda miałem napisać kilka zdań o "Szczurołapach" wczoraj, ale... okazało się, iż najwyraźniej lepiej będzie mi spojrzeć na grę autorstwa Piotra "Jagmina" Rasińskiego po raz drugi, rano, już ze świeższym umysłem. Przedstawiam więc - z największą przyjemnością - jego (debiutanckie) dzieło.

Tak, tak właśnie wygląda okładka. Reszta podręcznika zresztą też. Zwykle tego nie robię (tzn. nie oceniam książki po okładce), ale w tym przypadku długo nie mogłem pozbierać z podłogi swej szczęki podczas gdy prawa ręka machinalnie i miarowo dociskała scrolla myszki, przeglądając ten podręcznik. Nic tylko bić zasłużone pokłony przed grafikiem - Panem Marcinem "GunarDANem" Adamczykiem (mieszkającym 30 km od mego rodzinnego miasta, istny szok!), który maczał palce nad polską edycją TSoY - taką pozycję z przyjemnością wydrukowałbym sobie w kolorze i z dumą prezentował odwiedzającym turystom ;P. Tak czy inaczej - brawo, tak właśnie powinien wyglądać podręcznik do darmowego erpega ;].

Pochwały należy kierować również do użytkownika podpisującego się nickiem: Raziel - napisane przez niego opowiadania stanowią sympatyczny dodatek do całokształtu gry. Unika też zbytniego grafomaństwa, wszystko przekazuje językiem barwnym i prostym. Not bad, może i jestem dość sentymentalny - ale zawsze lubiłem tego typu fabularyzowane wstawki w podręczniku głównym, ot, najwyraźniej nostalgia za nie tak dawnymi czasami ;P. Anyway, "Szczurołapy" posiadają nawet własną korektę - w postaci osoby używającej nicku shohei. Generalnie nie mam do jego pracy większych zastrzeżeń - parę razy zaginął mu w akcji przecinek, kilka razy powinien połączyć 'nie' z wyrazem (np. 'nie istotne' pisze się jednak razem) nie dostrzeżono jednak innych literówek. Git.

No dobrze, 'poachowałem' sobie - ale o co w zasadzie w tej grze chodzi? Podług słów Autora: "Jesteś szczurołapem z wyboru lub przymusu"- konkretniej zaś, jesteś szczurołapem w pewnym anonimowym mieście, gdzieś na południu średniowiecznej Europy połowy XIV wieku. W tym właśnie grodzie Panna zaraza zbiera swoje żniwo a okoliczne władze oferują "złoto, zwolnienie od kar i danin a także wieczną chwałę każdemu śmiałkowi, który podejmie się zejść do kanałów i rozprawić z siedliskiem zarazy raz na zawsze". Dokładnie - w tej grze to właśnie imię Twojej postaci ma szansę wyjść z kanałów jako bohater - nie trzeba bowiem tutaj dodawać, iż gdyby to wszystko było takie łatwe, miasto szybko zdegradowałoby się do pozycji niewypłacalnego ;].

Aby móc jednak uciec od zaborczej żony i w blasku pochodni/chwały (niepotrzebne skreślić) zająć się masową deratyzacją kolejnych kondygnacji lochów, trzeba jednak najpierw tą postać stworzyć - i, przyznam szczerze, na statystyki naszej postaci nie mamy zbyt wielkiego wpływu. Trzy główne cechy postaci są automatycznie ustalone na '-1, 0 i +1', możemy zmodyfikować jedną z nich poprzez wybór/losowanie dotychczasowego zajęcia (i tak np. będąc Piekarzem otrzymujemy bonusowy +1 punkt do Skrupulatności). Dobrze przynajmniej, iż na wybór ekwipunku nie można narzekać - warto zaś poświęcić trochę czasu na odpowiedni jego dobór dla naszego szczurołapa. W połączeniu z regułą Wielkiej Improwizacji, to powinno teoretycznie dać nam multum przedmiotów z serii 'zrób to sam'. Szkoda tylko, iż przykłady z WI tyczą się tylko testów Skrupulatności - z drugiej jednak strony, ciężko by mi było przedstawić co można by było zrobić używając testów Chyżości czy Brutalności (nunchaku z martwych szczurów ;)?).

Natomiast same reguły gry są już całkiem sympatyczne. Początkowo co prawda kręciłem nosem na to, że w każdej sytuacji muszę określać z jakiej z trzech cech (...i tylko z niej) będę korzystał - jednak, kiedy się nad tym głębiej zastanowić, wydaje mi się to lepszym rozwiązaniem niż rozbicie reguł na umiejętności, zdolności i Perun wie co jeszcze. Fajnym pomysłem jest również rozwiązanie znane z sesji forumowych - gracz przed rozpoczęciem rozgrywki rzuca 5k6 i zapisuje wyniki, które później, już w trakcie gry, (z)używa (odpowiednio modyfikując) by bronić się przed wrednotą mistrza gry. Przyklasnąć należy również idei odpoczynku - który następuje za każdym razem gdy bohater gracza wykorzysta już wszystkie wyniki. Pojawiła się, stety niestety, jedna zasada będąca zmorą wielu klasycznych gier RPG: pomaganie innym.

Zgodnie z podręcznikiem: "niektóre czynności mogą wymagać po-mocy innych. Za każdego pomocnika wykonujący test dostaje premię +1 do wyniku. Dotyczy to zarówno postaci jak i ich przeciwników, także sytuacji poza walką". Niestety, Autor nie pisze ile postaci może w ten sposób pomóc jednej postaci - ani które konkretniej czynności takich testów wymagają. Zdaję sobie sprawę, że Autor ma czytelników za istoty inteligentne i rozsądne - jednakowoż zbyt dobrze pamiętam sytuację na jednej z mojej sesji gdy, zgodnie z zasadami, 20+ chłopa pomogło jednemu wieśniakowi rzucić (!) widłami w któregoś z BG. +20 do wyników testu - bolało, jak diabli. Poza tym, przydałoby się bardziej bardziej uwypuklić/pogrubić ważną zasadę, iż każdy odpoczynek BG powoduje u niego utratę jednego punktu Odporności.

Bardzo ciekawym pomysłem jest natomiast wbudowany w podręcznik... mini-generator lochów. Tego brakowało mi najbardziej w "Ostatniej Sprawie" pióra Jarosława ‘beacona’ Kopecia (tutaj znajdziecie grajcenzję) - zaś w przypadku Szczurołapów to ewidentny strzał w dziesiątkę i świetny sposób na zamknięcie ust pewnemu krytykowi, który ciągle powtarza, iż któraś gra nie wspomaga mistrza gry w tworzeniu świata przedstawionego ;). Jeśli jednak miałbym się czepiać, nie zrozumiałem zdania: "nie wszystko przysporzy im chwały" - tym bardziej, iż trudno mi jakoś 'zanegować' punkt 'zniszczenie źródła zarazy' tak by obrócił się przeciwko bohaterom. Cóż, może po prostu brak mi wyobraźni - której z pewnością nie brakuje Autorowi potrafiącemu wykreować kapitalną kartę postaci umieszczoną na samym końcu podręcznika :).

Krótka piłka na koniec. Przygotowanie i opracowanie podręcznika - celujące; idea gry oraz jej realizacja - celująca; mechanika - bardzo dobra z niewielkim minusem; ogólny 'feel' - yay, aż chce się w to kiedyś zagrać! Kurczę, no i co ja mogę napisać? - to po prostu bardzo dobra gra jest, może nie aż tak przełomowa by od razu powalić cały rynek darmowych erpegów na kolana, ale na pewno będąca sztandarowym przykładem, argumentującym gromki okrzyk: 'my też potrafimy robić dobre, darmowe erpegi na wysokim, światowym poziomie' ;)!

Plusy:
- napisałbym tutaj coś o grafice, ale chyba jednak poprzestanę ;],
- wykonanie, porządność, poprawność, solidność - all included!
- wbudowany generator lochów, opowiadania, smaczki & 'ficzery';
- zaborcza żona, FTW ;P!
- ... mało Wam ;)?

Minusy:
- drobne, nieliczne błędy interpunkcyjne, niekiedy dziwny skład tekstu;
- pewne zasady, powinny być jednak bardziej uwypuklone/poprawione;
- erm, ten tego, został poważny zarzut - nie ma jeszcze ciągu dalszego ;P.

Ocena:
9.0/10 - owacje na stojąco!


Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

Nibykonkurs XVII - S.Z.C.Z.U.R. (W miejskiej klatce)

Witam po raz ostatni dzisiejszego dnia ;P*,

Dziś mam nawet niezłą wenę - poza tym, chcę skończyć te recenzje przed gwiazdką i zająć się w końcu dawnym Claymorem + obecnym Red Dreamem ;]. Także, proponuję przeczytać jeszcze 2. recenzje gier z ostatniego Nibykonkursu - na pierwszy ogień dzisiejszego wieczoru idzie dzieło naszego nibykonkursowego weterana, mości Przemysława "Thronaara" Wasilewskiego - zatytułowana: S.Z.C.Z.U.R. (W miejskiej klatce). Cóż - let's get ready to rambo.

Wielokrotnie na tym blogu (...i w paru PM'ach podejrzewam że też) wspominałem, iż prace tego Autora cechuje pewne rzemieślnictwo, schematyczność oraz przygotowywanie swych projektów na poprawnym poziomie stylistycznym, graficznym, et cetera. Nie inaczej jest i tym razem - S.Z.C.Z.U.R. nie wyłamuje się z omawianego wyżej szablonu: jest do bólu poprawny.  Wada czy zaleta? - ciężko stwierdzić, choć po tylu 'seryjnych' erpegach aż chciałoby się zakrzyknąć o jakieś novum ;]. Nie uprzedzajmy jednak podsumowania i wróćmy do podstaw.

Autor prosto z mostu i bez ogródek na starcie stwierdza czym jego S.Z.C.Z.U.R. jest: "[...] dość tradycyjnym podejściem do gier fabularnych. Jest to prawie kompletna mechanika wraz z lekkim nakreśleniem settingu, paroma pomysłami na przygodę i mini kampanię". Zwykle - jak pewnie zauważyliście - bacznie patrzę czy zapewnienia Autorów gier pokrywają się z mechaniką i finalnym efektem. W tym przypadku - chyba było to zbędne: podręcznik napisano zgodnie z powyższym od A do Z. 'To jest aż dziwne' - jak mawia pewna pani z pewnej reklamy ;].

Szczęśliwie, Autor zadbał o pewne smaczki, dzięki czemu jego dzieło nie jest, ośmielę się użyć tego sformułowania, totalnie 'bezpłciowe'. Jednym z tych smaczków jest fabularyzowany monolog jaki toczy z nami bliżej niezidentyfikowana postać (towarzyszy nam ona przez cały podręcznik - nawet podczas tworzenia postaci). Miła rzecz - coś podobnego widziałem już w Neuroshimie, ale i tutaj także to zagranie pasuje. Przy okazji, moje idee co do powiązania S.Z.C.Z.U.R.a ze znanym S.T.A.L.K.E.R.em - legły w gruzach po bliższym przyjrzeniu się mechanice gry. Czemu? Sami zobaczcie ;P.

Sama mechanika jest, zgodnie z wcześniejszym oświadczeniem, standardowa. Mamy 6 cech postaci i po 3 umiejętności przypisane do każdej z nich. Wybieramy też jedną mutację, która nakłada buffa albo hexa na któreś z cech/umiejętności postaci (choć to uogólnienie - są bowiem wyjątki). Kwestię ekwipunku rozwiązano w ten sposób, iż gracz wybiera sześć dowolnych rzeczy, które będzie nosił przy sobie (przy czym nie może być to nic cennego i musi mieć praktyczne zastosowanie) + dodaje do tego wartość 'siły' (chyba lepiej by pisać: 'potęgi przedmiotu'), co ma znaczenie przy testowaniu.

A jeśli idzie o zasady gry - czyli testy - też jest dość typowo. Ot, rzut przeciwstawny, testowana rzecz kontra testowana rzecz, zwykle oponent jest określany przez mistrza gry (coś a'la stopień trudności). Następnie sprawdza się wyniki w sprytnej i przejrzystej tabeli procentowej, po czym gracz używa k100, by sprawdzić czy akcja zakończyła się powodzeniem czy porażką. Przyczepić się można jedynie do zasad walki. Są dość... zakręcone (choć logiczne) i chyba z goła niepotrzebnie komplikują oraz przedłużają jej przebieg. Szczęśliwie - pozostałe zasady i testy obrażeń aż takich problemów nie sprawiają.

Trochę smuci to, iż cały opis miasta zaatakowanego przez zarazę (bo w nim toczy się akcja S.Z.C.Z.U.R.a) - został zawarty na jednej stronie, w dodatku zapełnionej w góra 70%. Szkoda też, iż Autor nie pokusił się o wymyślenie bardziej oryginalniejszych haczyków pod przygody (tak na marginesie, te haczyki/propozycje/sugestie znajdują się w rozdziale pt. 'Przyszłość'). Choć, muszę przyznać, ostatnie zdanie (tuż przed kartą postaci) jest genialną kropką nad 'i' - mocno oraz dobitnie wskazuje co chciał osiągnąć Autor. Co zresztą najwyraźniej osiągnął - pomimo mego narzekania na to i owo, cóż...

... plusy:
- stabilna mechanika;
- b. solidny świat gry;
- poprawność wykonania;
- od A do Z zgodna z wizją;
- kolejny rzemieślniczy produkt.

Minusy:
- kolejny rzemieślniczy produkt - no ileż można, Autorze ;D...?;
- b. mało innowacji - wszystko to już gdzieś kiedyś widzieliśmy;
- hm, bo ja wiem? - jakaś mapa miasta by się jednak przydała ;].

Ocena:
7.0/10 - wahałem się też pomiędzy 6.5 a 7, ostatecznie jednak dałem 7 (ostatni raz ;P!). 8 - to już gra wybijająca się z szeregu tych dobrych. S.Z.C.Z.U.R. jest klasyczną, normalną grą - i jeśli ktoś takie lubi, spokojnie może dodać ten jeden punkt. Osobiście jednak mam nadzieję, że w następnej edycji Autor zaskoczy nas czymś oryginalniejszym ;). W końcu bowiem Nibykonkurs to świetne pole do szalonych eksperymentów!


Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

Nibykonkurs XVII - Szczurzy Syndrom.

Hejka ponownie,

Oto kolejna recenzja - kolejnego projektu erpegowego - kolejnego debiutanta w Nibykonkursie ;). I bez zbędnych rozwlekań tym razem, Panie i Panowie, przed Wami Szczurzy Syndrom - gra pióra Adama "Savariana" Wojdalskiego.

Cieszy mnie jedna rzecz - Autor podręcznika rzeczywiście starał się wyłamać z ram stereotypów automatycznie nasuwanych przez hasła ostatniej edycji Nibykonkursu. Jego gra traktuje więc o: "Post-apokaliptyczna przyszłości, olbrzymim futurystycznym mieście - Nowym Jerychu - oraz o Nich, dotkniętym syndromem Ronalda Egzibera ludziom, u których "szczurzy gen" powoduje zmiany atawistyczne upodabniające ich do zwierząt. Rasizm, mutacje i zdolności, których "normalni ludzie" tak bardzo zazdroszczą "Szczurom"." - cool! Aż chce się czytać :).

Chociaż z tym czytaniem może być... ciekawie. Autor postawił bowiem na dość nietypowe ułożenie stron i tekstu w swoim dziele. Nie powiem by mi ono jednak przeszkadzało, gdy już się do niego przyzwyczaić - wydaje się ono o wiele ciekawsze niż regularne 50/50 kolumny tekstu. I wszystko byłoby cacy gdyby nie to, iż Autor nie dopilnował by nie było 'przeskoków' tekstu z jednej na drugą stronę (a często na którąś z jej połówek). Niepotrzebnie wprowadza to lekki bajzel do, było nie było, dość przejrzyście złożonego podręcznika.

Nie mam też nic do wizji Autora i jego przedstawiania Nowego Jerycha, rattus genetica, chylę również głowę przed fajnym pomysłem umieszczania definicji szczurów i atawizmu. Jeśli miałbym się tu w dość czepialski sposób rozwodzić - trochę zganiłbym ideę MORF'u 3*, która wydaje mi się jednak nazbyt grubymi nićmi szyta ("występujące niezwykle rzadko zaburzenia psychiczne, którym towarzyszą nadnaturalne zdolności"). Podobnie kręcę nosem na pomysł bliźniąt ("Rodzeństwo, których prawdziwych imion mało kto zna") - trąci mi to nazbyt Icewind Dale'm II, tam jednak cała gra opowiadała ich historię, w "Szczurzym Syndromie" już niekoniecznie. A szkoda.

Trochę 'szkodować' można również tym, że gdy tylko przejdzie się przez cztery pierwsze strony wypełnione faktami i domysłami  - zasady gry wchodzą z buciorami zdecydowanie zbyt szybko i, oczywiście, zajmują w podręczniku nader sporo miejsca. Trzeba jednak mocno to zaznaczyć - nie miałem problemów z ich zrozumieniem, ba, ze zdziwieniem dojrzałem w nich dobrze mi znane reguły gry do WoDa z dodatkiem novum w postaci morfów atawizmu (trzy 'mutacje', które losuje się za pomocą k100)... a kiedy ujrzałem zdanie: "Na ubranie gołych cyfr i mechanicznych określeń, w fabularną otoczkę, która tchnie życie w kreowaną postać" - poczułem się niemalże jak w mym mhrocznym domu :P.

Dostrzegłem też (niestety) małą 'czkawkę' po Wiedźminie: Grze Wyobraźni. Otóż, analogicznie do WoDu mamy pulę (cecha + umiejętność), ST to broszka MG, natomiast sukcesy akcji to, na kości sześciościennej, wyniki 4,5,6. Porażki - 1,2,3. Aha, mamy też Kość Losu. Tak, pozostaje mi tylko zadać pytanie, które padło gdy wiele lat temu graliśmy ze znajomymi w Wiedźmina: GW - skoro zawsze mamy te 50% na spartaczenie akcji, to po kiego używamy kości, skoro równie dobrze moglibyśmy rzucać monetą? Tym razem mariaż Wiedźmina i Świata Mroku chyba nie powiódł się w pełni - chociaż, patrząc na bardzo rozbudowany rozdział o walce, można by się spierać...

Całość podręcznika zamyka całkiem zgrabnie rozpisany świat przedstawiony - do tego stopnia, iż nie znalazłem niczego do czego mógłbym się przyczepić! Autor miał spójną wizję, nie dodawał nic na siłę, większość rzeczy wyraźnie wynika z innych, jest fajnie, ogólnie mówiąc ;). Interesującym pomysłem jest również zamieszczenie inspiracji (jest nawet Wyspa doktora Moreau! [film, nie powieść]) oraz 3 pomysły na przygody. Dziwi natomiast umieszczenie w tym samym miejscu... cennika. Cóż, nie wnikam ;].

Co więc mogę na koniec recenzji napisać o tym systemie? Niewiele - jest on klasycznym erpegiem z ciekawie zarysowanym światem, dość toporną mechaniką i nietypowym składem podręcznika. A poza tym? - trochę sztampowym gdy przyjrzeć się mu z bliska i dostrzec, że ambitne założenia Autora (średnio wyczułem ów proponowany 'rasizm') - temperuje klasyczna do bólu mechanika. Gdybym miał więc porównać "Szczurzy Syndrom" do innej, podobnej nibykonkursowej gry ("Szczury z Rom’An", pióra Szabela - tutaj możecie przeczytać o niej więcej) - sądzę że prędzej jednak zagrałbym właśnie w tą drugą pozycję.


Plusy:
- w miarę wiarygodnie przedstawiony świat;
- mechanika zapewne działa w miarę dobrze;
- brak literówek, ortów, niespójności, itp, itd;
- można grać w proponowaną przez Autora wizję...

Minusy:
- ... mając świadomość, iż mechanika tego nie wspiera;
- kolaż pomysłów i zapożyczeń, iż aż głowa i ogon bolą;
- toporność + parę dziwnych pomysłów + natłok zasad.


Ocena:
4.5/10 - setting do settingu ;P (autentycznie! - fajnie by było gdyby Savarian i Szabel razem przysiedli i popracowali nad ich pomysłami, są one bowiem na tyle podobne i na tyle ciekawe, iż taka fuzja mogłaby wyjść ich grom na dobre).

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. * - wiecie, książka "Wyspa doktora Moreau" jest jednak ciekawsza ;P. Swoją drogą - taka ciekawostka, kończy się ona niemalże identycznie jak zaczyna się film!

Nibykonkurs XVII - Zamczysko Teufelberg (W poszukiwaniu Szczurzego Chłopca).

Hejka,

Wdrażając w życie swój niecny plan podboju erpegowego świata graj- i rec-enzji, kontynuuję opisy gier wykreowanych w ostatniej edycji Nibykonkursu (... lepiej późno niż wcale?). Dziś na patelni jest gra autorstwa Patryka „Paffryka” Stryjewskiego - który miał już za sobą trzy gry przygotowane pod Nibykonkurs, w tym, co mi przypomniał osobiście, jedna z nich została przeze mnie zrecenzowana* - pod dość rozbudowanym tytułem: Zamczysko Teufelberg (W poszukiwaniu Szczurzego Chłopca). Uf, no to do klawiatury przystąp ;).

Z tą grą mam w sumie dość bliski kontakt - ja bowiem składałem z niej pdf'a ;P (Autor, cóż, dał - o ile dobrze pamiętam - wersję w rozszerzeniu *.doc). Już wtedy wydawała mi się ona ciekawą i zakręconą produkcją, choć, jak to zwykle bywa, pierwsze spojrzenie niekoniecznie odzwierciedla finalną ocenę. Jak jest w przypadku Zamczyska? Niezgorzej - choć, Autorze, fajnie by jednak było gdybyś w spisie treści (doceniam) dodał też strony ułatwiające korzystanie z Twego podręcznika. 'Szczęśliwie' jednak - jest on dość krótki (liczy bowiem siedemnaście stron), więc niespecjalnie ten mankament przeszkadzał.

Dalej jest już zresztą w miarę bezzgrzytowo. Szczególnie spodobała mi się koncepcja gry, którą Paffryk przedstawia następująco: [...] przeszukiwaniu rozległych,poplątanych lochów gotyckiego zamku, wypełnionych tajemniczymi aparaturami i demonicznie prymitywną menażerią szalonego naukowca [...]. Celem tych wędrówek jest odnalezienie Szczurzego Chłopca, tajemniczego obiektu badań doktora Teufelberga, w którym ten obudził od dawna nieosiągalne dla gatunku ludzkiego przyrodzone cechy związane z profetyzmem i jasnowidztwem". Niezły kick-off - przyznajcie sami, pytanie pozostaje jedno: teoria teorią, a jak z jego realizacją?

Mechanicznie - niestety średnio. Choć tworzenie postaci jest bezproblemowe (trzy cechy postaci: Awantura, Nauka, Gotyk z wartością na 1. na starcie + 4. punkty do rozdania pomiędzy nimi) - trochę mnie zawiodły zasady dot. cech atawistycznych (nie oferują one zbyt wiele 'poweru' dla postaci - tak naprawdę struktura gry [roll&keep + testowanie całych scen] skłania raczej do wytężania wyobraźni by dopasować cechy A/N/G do dowolnej sytuacji [co jest możliwe, patrząc na ich opisy] - niż ryzykować utratę postaci w przypadku nadmiaru 'atawizmu') oraz 'pytań' (może jestem mało uważny - ale doprawdy nie wiem jak mechanika gry wspiera ten, w sumie fajny, pomysł), choć, by zwrócić honor, muszę przyznać że reguły 'cegiełek' (dające graczom możliwość ograniczonej narracji - i są interesującym wsparciem dla prowadzącego) to bardzo ciekawe rozwiązanie!

Cieszy też fakt, że Autor pokusił się o rozpisanie przykładowych postaci - wielki plus jak dla mnie. Szkoda jednak, że najwyraźniej zabrakło mu nieco inwencji na doszlifowanie niektórych szczegółów tła, takich jak na przykład pewnego „miasteczka poszukiwaczy" (dziedziniec + sala tronowa), które aż się prosi o osobny opis - identyczna sytuacja z wioską Teufelberg, na którą poświęcono siedem krótkich linijek tekstu. Z innych problemów - zasady dla Mistrza Gry są bardzo "roztrzepane" i "poprzekładane" z zasadami dla graczy, miałem z tym pewne problemy i chyba nawet za pierwszym razem gdy czytałem podręcznik, niechcący "przeskoczyłem" jeden z krótszych pod-tematów.

Ostatnim zaś minusem jest, cóż, brak jakiegokolwiek wsparcia podręcznika w kreowanie świata przedstawionego (co mamy na przykład bardzo dobrze oddane w grze "Szczurołapy" - o której postaram się dziś napisać coś więcej), i tak więc: "Ostateczny kształt lochów zależny jest od Mistrza Gry" - wcale nie spowodowało na mej twarzy uśmiechu radości i okrzyku zadowolenia. Znając życie, pewnie uruchomiłbym stare serie Might&Magic i bezczelnie skopiował co bardziej skomplikowane lochy - miast męczyć się nad kartką papieru z ołówkiem i linijką w rękach. Dobrze przynajmniej, iż Autor zamieścił przykładowy bestiariusz - potworów w lochach nigdy dość ;). Warto również wspomnieć, iż zawarł on również w Zamczysku przykładowe haczyki pod przygody oraz proponowaną wizję finału kampanii.

Czy jednak te wszystkie plusy sprawiają, że ktoś zagra w tą grę? Trudne pytanie - osobiście, poza konceptem, niewiele znajduję rzeczy, które wydłużają moją szympansią szczękę w niemej minie zachwytu. Cegiełki i mechanika Roll&Keep mi nie wystarczą by zachęcić znajomych do sesji (tym bardziej, że wolę 'otwartą narrację') - nie można jednak automatycznie skreślać tego projektu. Mamy tu do czynienia z dość poprawnym dziełem - zdarzają się potknięcia gramatyczne (narzekałem głównie na brak przecinków + 'zjedzone' litery w paru wyrazach), niemniej jednak mechanika jest solidna, koncept niezły i gdyby tylko Autor pokusił się o dopieszczenie swego dzieła, to zapewne ocena byłaby wyższa o ten punkt, półtora.


Plusy:
- bardzo fajny koncept - i wizja rozgrywki;
- mechanika posiada ciekawe rozwiązania;
- spis treści, przykłady, pomysły, haczyki;
- to mogłaby być naprawdę dobra gra :)...

Minusy:
- ... gdyby nie pewne 'zgrzyty' w zasadach gry;
- ... gdyby nie 'miałki' opis paru elementów tła;
- ... gdyby nie brak 'szlifierki' całości podręcznika.


Ocena:
5.5/10 - gra niewybijająca się ponad inne tytuły, niemniej jednak przygotowana na sensownym poziomie.

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. * - Statek kapitana Samed, by nie pozostawić już żadnych niedomówień ;].

Gorzka prawda? - riposta II.

Hejka,

Nie owijając w bawełnę:

"Polska branża RPG? Żałuję, że wdepnąłem w te gówno zamieszkałe przez bandę sfrustrowanych pojebów. Żeby zarobić na tym rynku trzeba mieć ostre wyjebanie na opinie wszystkowiedzących ekspertów i konsekwentnie robić swoje dla grona ludzi, którzy na to zasługują (na szczęście jest sporo antyfanów samozwańczego "fandomu"). Ci, którzy nie mogą sobie na to pozwolić, mają opcję numer dwa: wydawanie niskich nakładów na papierze toaletowych i wchodzenie w dupę klienteli, żeby raz na te trzy, cztery lata kupić sobie nowe spodnie na bazarze. "

... aż mi szczęka opadła. Mniejsza o to kto to napisał (sami sobie znajdźcie ;]) - i jakie ta persona wywołuje 'poruszenie' na naszym poletku erpegowym. Ważniejszy jest ton wypowiedzi, miałkość tej argumentacji i dobrze znana naszym politykom moralność Kalego. Ja rozumiem, iż ktoś może być sfrustrowany czynnikiem zewnętrznym, ale, na litość Najwyższego, jakąś godność trzeba jednak mieć - tym bardziej gdy jest się kimś, kto dla mnie z definicji (mniejsza też o charakter czy postępowanie) zasługuje na szczere wyrazy uznania za to co nie udało się setce innych osób: za ukończenie i wydanie swojego własnego RPG (no ja wiem, wiem - to jeszcze nie wszystko, ale od czegoś trzeba zacząć... zaś publikacja swego projektu ciągle jest dla mnie barierą nie-do-prze-sko-cze-nia, niestety).

Pozostaje jednak pytanie - czy rzeczywiście jest aż tak źle czy tylko niedobrze? Trudno mi się na ten temat wypowiadać (stąd też nie zostałem zaproszony do pewnego podsumowania - i dobrze, bo nie zasługuję ;P), niemniej jednak w mym prywatnym odczuciu - mogło by być jednak trochę lepiej. Choć rok 2010 był ciekawym pod względem erpegowania (jedna z mych gier była nawet na Falkonie - szok!), nie da się ukryć, iż zbyt kolorowo nie jest - '100% systemów autorskich' jest już raczej hasłem niż rzetelną witryną na której prezentowane są skończone (to jest słowo kluczowe - ja też potrafię ględzić godzinami o mym A., tylko po co) projekty erpegowe, 'Almanachus' - choć ciekawy koncepcyjnie - najwyraźniej padł, nawet pomimo mych osobistych zapewnień o pomocy... a idee 'Nibykonkursu' (recenzje, panowie, recenzje! - sam też muszę je wklepać na blog) coś ostatnio przycichły.

Jedno jest w tym pewne: RPG w Polsce nie umiera i ma się dość dobrze - przynajmniej w skali makro (tzn. - rozumiem przez to konwenty, większe projekty, fenomen Wolsunga, et cetera). Nie jestem jednak przekonany co do drugiej strony medalu - fajnie by więc, w moim odczuciu, było gdyby nasz fandom był nieco mniej skłócony, gdyby autorskie gry nie kojarzyły się z sh!tem czy, cholera, gdyby gdzieś w Toruniu pojawił się kapkę bardziej wyspecjalizowany sklep z erpgegami niż ta dobudówka do papierniczego. Cóż, coś za coś? - może. Ale, hej, mamy już prawie święta - więc, podsumowując i kończąc pseudo-narzekanie - jaka jest moja riposta ver. 2.0*? Pozwolę sobie na wredną kradzież cudzego pomysłu + jeszcze bardziej wredną parafrazę tejże sentencji na zdanie pasujące do mej wizji:


Gry służą do grania - także przestańcie narzekać, politykować i chrzanić o radykalizacji fandomu.


Po prostu piszcie gry.

Dobre gry.


Czego i Was i sobie - na ten 2011-and-so-on, życzę.

Michał "Skryba" Ziętek.

PS. * - czemu ver. 2.0? Otóż temu - zgadza się, nie ma tam już tego wpisu, ew. pretensje kierujcie do cyber-nindżów ;).

Zapiski z sesji #11! - Wampir: Maskarada #1 - kampania: Thorns in Thorn (IV)

Szybciurkiem,
Na ostatniej sesji zabrakło Moniki (o czym to osobiście dowiedziałem się na 3 h przed startem gry - 'kocham' takie sytuacje), graliśmy więc w trzy osoby. Z małym poślizgiem, oczywiście - to chyba będzie rzeczywiście dobry pomysł by kłamać z terminem sesji w przypadku co poniektórych graczy.

Scenariusze - a gracze.

Hejka,

Na temat pisania scenariuszy powstało wiele ciekawych oraz pouczających artykułów (chociażby ten - że już nie wspomnę o dyskusjach na różnych forach, pokroju tego polterowskiego) - więc nie wiem czy jest sens pisać kolejne "widzi-mi-się" w tej sprawie ;P. Zresztą, niespecjalnie też lubuję się w przedstawianiu "własnej drogi" (...zauważyliście, że zmienił się nieco cel mojego bloga? - zerknijcie do [prze-edytowanej] pierwszej notki), toteż opowiem po prostu co dla mnie jest najważniejsze by dany scenariusz solidnie przygotować: gracze.

Tak, właśnie gracze. Dawniej pisano o tym, iż dobra sesja to zasługa prowadzącego. Obecnie mogę na to tylko odrzec: bullsh!t. Owszem, prowadzący może się starać, może na rzęsach stawać i pisać homerycką epicką powieść - ale bez dobrych graczy, bez ich deklaracji, bez ich zaangażowania, nic nie zrobi. Nie jest to próba ożywania wcale modnej tezy, iż prowadzący w ogóle nie jest potrzebny (bo jest ;P), co raczej stwierdzenie, iż to gracze stanowią najlepszą (...i często niedocenianą?) siłę napędową sesji.

Może to wynikać z mojego lenistwa - ale, serio, serio, gdy tylko poznam swoich graczy, gdy wiem na czym zależy ich postaciom oraz w których "aspektach" (np. walce, dialogach, support teamu etc.) erpegowej sesji się lubują, przygotowanie scenariusza wydaje się relaksem a nie mozolną pracą, z jaką miałem do czynienia na samym początku mojej "kariery" (chyba nigdy nie zapomnę zabawnego tekstu mojego gracza dot. najstarszej kampanii Wampira: "Skurczybyk! On to wszystko przewidział!" ;)). Do czego zmierzam?

Do konkluzji: drodzy prowadzący, "aktywni" gracze to skarb na Waszych sesjach. Wystarczy tylko być elastycznym, słuchać ich deklaracji, obserwować ich poczynania - a same sceny, relacje, przygody, etc. - z miejsca przyjdą Wam do głowy. Często mówiono mi o tym, iż ci "rozrabiający" gracze psują scenariusze mistrzom gry (wiadomo, scenariusz zakłada drogę A/B/C, gracz pójdzie drogą C/A/D). Ja jednak twierdzę, iż jest wprost przeciwnie - to właśnie ich działania oraz zaangażowanie w grę, stanowią o sile scenariusza/kampanii, są kopalnią inspiracji, zrzucają z bark MG paręnaście kilo tekstu i umożliwiają mu w miarę bezproblemowe przygotowanie scenariusza.

Wystarczy im go tylko poprowadzić.

Ale o tym już napiszę innym razem :)...

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

Zapiski z sesji #10! - Wampir: Maskarada #1 - kampania: Thorns in Thorn (III)

Hejka!
Dziś wyjątkowo szybko (co, święta się zbliżają ;P). Zapis z ostatnich wydarzeń - tylko tak dla czystej formalności tylko powiem tutaj o kilku sprawach natury technicznej. Primo - chyba ostatecznie ustalił się w końcu skład mojej grupy od/do Wampira, tj.: 
Janek, Kasia, Marcin oraz Monika. Secundo: obawiam się, iż z pewną os. się po prostu pożegnamy. Wsio, jadymy z raportem ;]

Red Dream - wstępne myśli #1.

Hejka,

Kiedyś gdzieś wyczytałem, że nigdy nie powinno się zaczynać tworzenia swego erpega od gdybania nad tym jaką będzie miał okładkę. Osobiście niespecjalnie mnie interesuje jak się zaczyna, ale raczej jak się kończy, więc, tak na szybko, oto robocza okładka (Autor/Autorka - nieznany/-a :(...) do - będącej jeszcze w fazie koncepcyjnej - gry role playing pt. Red Dream.

Znając życie, jak już wszystko będzie na swoim miejscu (czyt. - gdy w końcu będę miał coś więcej niż okładkę i mglisty plan działania ;]), będę pewnie kombinował z dodaniem cyrylicy w napisie, nie powinno być problemem znaleźć ciekawą czcionkę. Obecnie zaś, patrzę na dwa "warianty" rozgrywki ("metrowaty" i "silenthillowaty" - więcej nie zdradzę ;D) - i dumam który by wybrać.

Aż boję się pomyśleć co będzie jak jutro wstanę z łóżka i zacznę pisać :).

Pozdrawiam,

Michał "Skryba" Ziętek.

In a metaphorical Soviet Russia...

Bry,
Nie wiem co mi z tego przyjdzie, ale ostatnio jestem mocno podbudowany Korobushką oraz rosyjskimi filmami - że już nie wspomnę o dumie z otrzymania dość dobrej oceny z ostatniego kolokwium z j. ros. ;P. Tak czy owak, kurczę, od soboty, 18.09. br., mój umysł ciągle nachodzi uporczywa myśl: 'ej, zrób erpega!'. Myśl sama w sobie nie jest niczym dziwnym (często wpadam na kiepskie pomysły ;]) , ale, cóż, tym razem moja Psyche najwyraźniej nie przepuści koło nosa takiego tematu:
  • 'In a metaphorical Soviet Russia, a young farm boy with dreams stumbles across an otherworldly portal'
... ok - wiem, to coś nie ma prawa się udać ;P. Ale, autentycznie, kiedy patrzę na to jedno zdanie to znikąd nachodzą mnie wizje rozgrywki, przykłady sesji, fun & game spirit(us[y]) ;D. I chrzanić w tym momencie 'czkawkę' (czyt. - przekombinowanie, które może odbić się na tym projekcie) - chcę po prostu spróbować czegoś nowego. 'Najciekawsze' w tym jest to, że... mam już mechanikę do gry - a to coś nowego jeśli o mnie chodzi - obawiam się tylko, czy aby będzie wspierać założenia gry, które są jeszcze w powijakach.
O tym jednak przy innej okazji, teraz najważniejsze jest zacząć to wszystko spisywać!

Stay toon-ed :),
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. A roboczy tytuł gry? - "Red Dream", oczywiście ^^.

Zapiski z sesji #9! - Wampir: Maskarada #1 - kampania: Thorns in Thorn (II)

Hejka wszystkim,
Błyskawiczny zapis ostatnich wydarzeń pewnych wybitnie nadpobudliwych wampirzyc z Torunia ;P. Pomnę milczeniem karygodne zachowanie 2. z 4. os., które miały przyjść na sesję (...a których to już nie zobaczymy ];->) i przejdę do sedna: było fajnie ;).
Po tym jak dziewczyny sprowadziły do Hadesu ghula egzekutora, od razu zaczęły go przepytywać a gdzie, a po co, a na co, etc. Wadim, po napojeniu krwią Brook (...malkavianki), stał się "naszym Wadimem" - wyjątkowo gadatliwym zresztą.
Wyjawił on graczkom następujące fakty:

Każdy kiedyś zaczynał #1

Czołgiem,

Ostatnio miałem przyjemność uczestniczenia w improwizowanej sesji Wampira: Maskarady. Niewątpliwa satysfakcja z trzech powodów – po pierwsze, jest to mój ukochany klasyczny system RPG (którego i tak modyfikuję jak mi się podoba ;P), po drugie, choć od sześciu lat, rok w rok, jestem w nim Narratorem, nigdy nie zdarzyło mi się być ‘szeregowym graczem’. I wreszcie po trzecie – był to też debiut nowego prowadzącego (słowo użyte świadomie – owa persona do tej sesji nie prowadziła żadnej gry). I chociaż bawiłem się dobrze (czasami mam wrażenie, że fun często jest ‘osobnym duchem’ obecnym na sesji – częstokroć niezależnym od doświadczenia prowadzącego, jego technik, klimatu, mechaniki, etc.), to ‘obudziły’ się we mnie także wspomnienia minionych czasów... oraz błędów ‘młodości’ ;P.

O których sobie co nieco tu pomarudzę. Nie czynię tego aby chełpić się swym bagażem RPG czy wyśmiać kulawe początki długiej i wyboistej drogi, co raczej by wskazać pewne lapsusy, które albo męczą albo irytują – a najczęściej i jedno i drugie naraz oraz w różnym natężeniu... nim jednak nastąpi Skryby narzekanie, wspomnę tylko, iż są to wyłącznie me subiektywne (i jakże malkontenckie ;P) widzi-mi-się, albo, jeśli wolicie: to, co mnie najbardziej denerwuje u prowadzących wszelkiej maści i płci. Pamiętajcie również, że rozpatruję tu tylko sytuację, w której gramy w klasyczny system RPG. A zaczniemy od najczęściej popełnianego ‘grzechu’, zakorzenionego w najstarszych znanych mi corebookach.

Mianowicie o...

1) Super-hiper-świetnym NPC’cie – cóż, wiecie, rozumiecie. ‘Oczko w głowie MG’ – czyli, zazwyczaj, jednoosobowa armia z ukrytymi statystykami, które da się skrócić w młodzieżowym slangu słowem: ‘pwned’. Zwykle to taki straszak u ‘nowych’ prowadzących – a.k.a. pejcz na postacie graczy, aby te ciągle wiedziały, iż ‘zawsze znajdzie się większa ryba’. O tyle sama tego świadomość jest jeszcze, per se, do zniesienia – o tyle ciągle wykorzystywanie S.H.Ś. i pokazywanie dowolnemu BG (a ‘najlepiej’ całej ich drużynie!) jakim, pomimo jego całkiem nieprzeciętnych (...zwykle?) umiejętności, jest zerem - drażni. Największym zaś błędem w przypadku takiego ‘uber-bydlaka’, jest niespisanie jego statystyk i nieustanne, lakoniczne stwierdzanie, iż w dowolnej dziedzinie jest on lepszy od wszystkich wokoło... tak, nawet w szydełkowaniu.

Występowanie: częste i przeradzające się w późniejszym czasie w power play ;P.

Wywołuje: rozdrażnienie postaci graczy (... i ich samych jakby też) + depresję ;].

Dobry przykład: Eliminister z Baldur’s Gate (lub dowolny hero-of-heroes z D&D).

Proponowane rozwiązanie: tworzenie postaci pobocznych zgodnie z zasadami zawartymi w podręczniku. Pomaga, serio.

- - -

2) ‘I’ve got the power!’ – tak, gdy jest się prowadzącym, ma się (zazwyczaj) władzę. A każda władza prowadzi do degeneracji ;P. Najogólniej tutaj mówiąc, ‘nowi w zawodzie’ posiadają pewne tendencje do notorycznego pokazywania ‘pchełkom’ (BG) kto jest panem tego cyrku. I chociaż natężenie ‘IVGTP!’ jest różne, objawia się na wiele sposobów- generalna zasada tego błędu jest prosta: ‘drogi graczu, nieważne jakie zasady, nieważne jaki masz poziom, nieważne co deklarujesz – ja, twój kochany prowadzący, i tak znajdę magiczny sposób by pokazać ci, iż tak naprawdę zawsze będę ponad tobą. I nawet nie pytaj jak’. W tym przypadku, najbardziej skrajna forma zawarta została w kwiatku z sesji w którym pewien mistrz gry spuścił na graczy (ok, ok, - ich postaci) ciężarówkę. Na środku pustyni. Yhym, tak, tak, szybko chwytasz – ‘nie pytaj jak’ ;).

Występowanie: częste - ja miałem dość ‘lekką formę’ ‘IVGTP’, spuszczałem na krnąbrnych graczy (;P) guana nietoperza, ew. spuszczałem tabliczkę z napisem: ‘MG sugeruje byś był grzeczny’.

Wywołuje: a raczej zabija – klimat rozgrywki + zniechęca do dalszej gry, drażni większość z graczy.

Dobry przykład: ‘bo los tak chciał’ a.k.a. deus ex machine ;] (...ew. - ‘Brus Wszechmogący’).

Proponowane rozwiązanie: staraj się grać zgodnie z zasadami. Nieumiejętne oszustwa zwykle wywołują dość negatywną reakcję u Twoich graczy ;P (i odwrotnie, moi drodzy gracze ];-D).

- - -

3) Olewanie – to dość szerokie pojęcie. W przypadku graczy, sprawa jest jasna – niesłuchanie ich deklaracji, brak starań by zaangażować wszystkich graczy przy stole w grę (jest chyba coś urzekającego w pytaniu: ‘Co robi Twoja postać?’ ;P), czy ciągłe robienie czegokolwiek w trakcie gry co nie jest w jakiś sposób z nią powiązane (...owszem, każdemu zdarza się odebrać telefon na sesji – ale ciągłe wysyłanie sms’ów oraz zadawanie pytań w stylu: ‘Co się w ogóle dzieje?’ – zapewne zostanie odebrane jako duży nietakt ;P). Jest jednakże jeszcze jedna strona medalu – olewanie postaci gracza, czyli: niezwracanie uwagi na jej cechy, oczekiwanie iż os. z definicji niewalcząca w pierwszym szeregu, chwyci broń i rzuci się na wrogów, a następnie karanie jej za grę zgodną z jej naturą... jest ‘akademickim’ błędem i niezrozumieniem historii tej postaci, jej featów, motywacji, roli w drużynie, itp., itd.. Chyba iż wszyscy zaakceptują ten styl rozgrywki – tylko czemu wówczas nikt na starcie nie wspomniał, że gramy w taką a nie inną konwencję?

Występowanie: częste, aczkolwiek w wielu różnych wariacjach (od zera do stu w skali mocy).

Wywołuje: poczucie głębokiego niezrozumienia, pokrewnego jednemu wielkiemu ‘WTH?’ ;P.

Dobry przykład: zależy od sytuacji, ale, generalnie, porównajcie to do ‘bab z dziekanatów’ ;].

Proponowanie rozwiązanie: ujmę to tak, sesja RPG to spotkanie dobrych znajomych, którzy, a i owszem, przyszli poplotkować, pograć, pośmiać się, pogadać (może być w tej kolejności ;)). Jeśli wolisz wtedy gadać przez telefon, wysyłać smsy, sprawdzać co 5 minut Gadu-Gadu czy, wracając do RPG, mieć w głębokim poważaniu ich deklaracje – lepiej szybko zakończ sesję i daj im wyjść do domu na ostatni autobus ;]. Seriously, dude.

- - -

Hah, sporo tego, prawda? A to ‘tylko’ trzy błędy, które czasami potrafią napsuć sporo krwi. I chociaż większość z nich, w ten czy inny sposób, ‘tkwi’ w prowadzących przez wiele lat, cóż, lepiej jest jednak wiedzieć gdzie jest problem i – a to ci niespodzianka ;) – wspólnymi siłami starać się go wyeliminować. Nie twierdzę też, że są to ‘uniwersalne’ błędy wszystkich MG na świecie, jednak wystarczy mi świadomość, iż sam popełniałem kilka z nich aby podzielić się faktem ich istnienia z tymi, którzy dopiero zasiedli ‘po drugiej stronie’ stołu ;).

I choć nie wspomniałem tu innych problematycznych rzeczach (vide pokroju nieznajomości zasad) – sądzę, że odpowiedni ‘drogowskaz’ został właśnie wbity :P.

Pozdrawiam,

Michał „Skryba” Ziętek.

PS. Pokoloruję później ;P.